分享受《铃芽之旅》启发的“神话之门”项目解析,展示了他如何设置水Shader并阐释了帮助他实现更有机材质的纹理算法。
神秘之门
作为日本动画的忠实粉丝,新海诚的作品以其广阔的天空、深邃的云层、引人入胜的镜头角度和精细的帧画面令我印象深刻。他的风格虽然色彩取自吉卜力工作室,但保持了丰富的阴影处理和现代青年漫画的画风。
选择合适的概念是定位场景工作的关键阶段之一,可能耗时甚巨。正确的轮廓、构图和指导原则能将看似平淡的概念转化为美轮美奂之作。我很享受基于动画《铃芽之旅》的概念工作,显而易见,这是一个经验丰富的艺术家团队的杰作。
我将概念图做了简要的构图标记:
- 主要引导线用红色标出,
- 蓝色代表通往主要物体的路径,
- 次要引导线为紫色,
- 黄绿两色标记图中的重量平衡点:左右体积相加是均衡的。
此外,通过将图片转换为黑白,我们可以了解颜色在值上的差异。这些差异还允许我们突出显示观看者首先注意到的对象(在我们的示例中,它是门)。由于颜色不那么明亮,观看者将专注于其他因其价值而脱颖而出的元素。
确定风格和概念后,我从成功在3D中实现这种风格核心理念的艺术家那里汲取灵感,例如Kima Honma在《Stray》项目中展现的废弃废墟的植被和氛围。
我决定将物件的细节级别设定为接近真实但略带风格化。Pawel Kostecki在《消逝的光芒》项目中的作品成为我最好的参考。
块面搭建
基于人体尺寸创建了门和一楼模块的基础网格模型。调整了摄像机,校准镜头,微调焦距,确保所有块面线条与概念图完全匹配。
我从市场购买了天空素材,并迅速在ZBrush中建模了小山。
资产制作
首先,遵循行业标准处理资产和模块。在RizomUV中进行展开,主要遵循计算texel密度、拉直岛屿、重叠并紧密打包的原则。在Marmoset Toolbag烘焙法线贴图或在Blender中使用倒角法线。
其次,首次深入背景处理。为天空图片添加渐变,使颜色更加生动。在Photoshop中绘制云朵,使其比概念图更蓬松轻盈。为了降低云朵的对比度,边缘略微透明化。随后在山上种植树木。
光照与材质
在UE5中通过层次系统工作,我发现它比放置点光源更为简便。定向光照将场景分为两半,在右侧形成定向光斑。第二道定向光投射额外阴影,增强物体深度。整体填充光照亮整个场景,天光则用于柔化阴影中的黑色并照亮水面。
通过基础光照、阴影及背景的调整,我实现了初步效果。在Substance中统一调节所有未来导入UE5的纹理的对比度和HSL预设,有助于节省独特纹理和反射材质的时间。
Shader制作
Shader是创造细致优化环境的重要环节。为挖掘环境渲染管线的全部潜力,我编写了自己的Shader。
展示了如何通过遮罩在此场景中组装材质。
通过Shader的通用材质配置每一层,适用于当前及未来的项目,便于处理平铺纹理、位移以及使用混合、着色、揭示遮罩、顶点颜色和UV集将它们融合。这使我能够重复利用许多相同纹理,实现多样材质。
首次接触水体,我花费大量时间进行实验。
液体中,四层材质在表面不同距离处组合,单独的材质用于处理焦散。概念图显示浅水深度、光线折射产生的渐变和光斑。为表现这些,我必须自制水材质,因为购买的水系统并不符合我的需求。
为营造背景的空间感和光量,以及传达空旷废弃室内氛围,我创建了玻璃材质。
纹理技巧
我能够充满热情并详细地阐述优质独特纹理的重要性,以及体积感、渐变、色彩变化、点缀和叙事在其中所扮演的角色。但这一主题足以构成一个独立的课程。在这篇文章中,我更想聚焦于纹理处理的逻辑性上。
对于更有机的材质,我采用特定的纹理算法:
- 法线贴图上的贴花——包括文字、螺纹、孔洞、锁孔等未在高模体现而选择在Substance中应用的元素。
- 底层——使用亮色标记,展示未完成区域。
- 基础色——覆盖模型大部分区域的主色调。
- 颜色变化——通过蒙版增加色彩变化,避免使用纯黑纯白以防模型显得脏乱。
- 渐变——指示模型上下部分,添加磨损等纹理故事,并通过冷暖色调对比增强效果。
- 光照——Substance Painter的光照生成器快速标示模型高低差,使凹陷处暗淡,凸出部分明亮。
- 重点——引导观者注意力的工具,无论是污渍还是剥落漆面,分为小、中、大三种,需找到平衡。
- 边缘——重要的轮廓部分,忽视则模型显得无形状、缺乏锐利感。
- 粗糙度——根据材质、磨损程度和故事叙述,处理主要的浮雕差异区域。
经过精心调整,我在Shader中使用颜色着色、对比度和饱和度匹配参考。
因此,UE中的色彩校正主要是调整阴影的颜色和饱和度,以及细化过亮区域的色调。
结语
通过创作像新海诚作品这样的杰作,我的艺术技能得到了显著提升,深入环境技术与Shader的开发。我的建议是:致力于有趣且触动心灵的概念创作。我的目标是在充满艺术激情的同事中找到一家工作室,共同实现我的抱负。
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