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在游戏建模中经常被提及的LOD (Level of Detail)是什么?

在游戏建模中经常被提及的LOD (Level of Detail)是什么?次世代模型库

 

LOD是“细节等级”的缩写,它是指当模型远离摄像机时,创建该模型的简化版本的过程。这一过程可以减轻计算机负担,使其在保持高帧率的同时渲染更多物体。

优化LOD通常涉及模型的两个部分:几何结构(多边形数量)和纹理分辨率(低分辨率纹理意味着更小的文件大小)。

在实时引擎中,LOD通常用数字编号表示。LOD0代表最接近摄像机的全细节模型。从那里开始,LOD1是一个较低细节的版本,随后是LOD2,以此类推。

LOD在实际3D工作中的应用

LOD在你玩过的任何一款AAA级3D游戏中都得到了应用。当你靠近摄像机时,可能会偶尔注意到一种称为“弹出现象”的情况,即由于LOD变化过快导致物体似乎快速轻微改变,这被认为是一种应尽量避免的不良效果。

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大多数现代实时引擎内置了支持LOD的功能,因此你真正需要做的只是将正确的模型指向LOD编号,并指定其距离摄像机的距离。例如,虚幻引擎4甚至具有自动根据使用的纹理生成LOD的内置功能,这大大节省了时间。

创建LOD是一个相对简单的过程。对于你的模型,只需移除一些几何结构即可。如果你正在使用某种形式的涡轮平滑,那么在LOD版本中关闭这项功能。也可以手动移除多边形环以减少多边形计数。

大多数3D包都提供了优化选项,值得一试。然而,根据所使用的工具,这可能破坏UV贴图并对模型造成损害,因此最好进行测试并备份你的工作成果。

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从纹理生成LOD的过程更为简单。例如,如果你在LOD0级别使用的是4096×4096分辨率的纹理,只需保存一个2048×2048分辨率的版本作为LOD1。然后根据需要逐步将分辨率减半。请注意,游戏引擎通常偏爱2的幂次方尺寸的纹理,在调整图像大小时务必遵循这些规则。

现代的一些着色器不再需要手动创建LOD,它们能够在GPU内实现渲染几何体的变化,从而实现实时程序化模型优化。这种新方法实现起来难度更大,所以在初期你可能最好手动创建LOD。但对于大型项目来说,自动化是一个值得考虑的选择。

如果你正在制作3D游戏或其他大型3D项目,那么绝对应该学习使用LOD。即使你的游戏不是一个巨大的开放世界,一次性渲染数百个对象,LOD也能帮助提高性能,使游戏在低端硬件上运行得更加流畅。

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