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揭秘《Shraud》-独立开发者如何在Unity中重塑复古经典FPS恐怖游戏

游戏开发者Rekkimaru分享了他正在开发的复古恐怖FPS《Shraud》的幕后故事,透露了一些酷炫的“异国”武器,并讲述了他如何想在游戏中重现《Nightmare Creatures》的精神续作。

介绍

大家好,我是Gregory,也就是大家熟知的Rekkimaru,来自波兰,自学成才的游戏开发者,目前正致力于我的恐怖FPS项目《Shraud》。

我对游戏创作的热情源自90年代,那时我拥有一台Amiga电脑。正是那时,我开始接触音乐和绘画软件,制作旋律,摆弄游戏文件,替换游戏音效,为《百战天虫》绘制自定义地图等。我还学习了一种叫“Amos Professional”的编程语言,踏上了自己动手制作的第一步。尽管当时最拿手的不过是按照手册指示在屏幕上显示一个旋转的立方体,但我对自己的创作成果仍然感到非常自豪。

揭秘《Shraud》-独立开发者如何在Unity中重塑复古经典FPS恐怖游戏次世代模型库

Amiga时代之后,我在游戏开发之路上并没有太多进展,直到多年后在PC上发现了“冒险游戏工作室”(AGS),一个可以让你自制点击式冒险游戏的软件。这让我兴奋不已,因为从小我就梦想着制作这样的游戏,一直热爱着这类游戏的游玩体验。

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在使用AGS期间,我完成了一个短篇演示游戏和名为“bYTE”的项目,至今尚未完成,因为我对3D图形的兴趣被吸引了过去。我开始用Bryce 3D制作一些3D渲染图像,并用它们来创作小型恐怖项目,大多只是作为爱好,没有打算发布。

随着时间推移,我决定着手制作一款复古风格的射击游戏。于是,我涉足GZDoom和毁灭战士模组制作,尝试用它来创造独立游戏。但这并不能满足我,我希望有一个限制更少的游戏引擎,尽管当时我完全不懂编程。因此,我转向了Unity,开始跟随小教程实验,并阅读相关文档。随后,我又发现了Blender,开始制作我的首批简单模型。接下来的几年里,我慢慢在引擎和Blender上进行实验。

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虽然全职游戏开发者的职业生涯因裁员而短暂,但我在3D Realms/Slipgate Ironworks参与了《Core Decay》的开发,独立开发了受《异形:复活》启发的沉浸式恐怖FPS《Derelikt》,以及Hellforge Studios的《Age of Hell》,在这些项目中担任3D和2D美术师。当我在3DR的工作开始时,《Shraud》已经在开发中,我的目标已经很明确。尽管在3DR的工作很愉快,但我对《Shraud》的构想已成定局。

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《Shraud》

《Shraud》的目标是汲取旧式Build Engine游戏的乐趣玩法,将其搬入全3D环境,并通过更多的探索和解谜元素进行拓展。《Nightmare Creatures》对我影响巨大,它主要是一款第三人称动作游戏。我想捕捉那种浓厚、阴森的氛围和相似的设定,制作出一款这种风格的FPS游戏。

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游戏设定在一个虚构世界,融合了哥特/维多利亚与中世纪风格,这让我在设计上有了各种有趣的发挥空间。我基本上是想通过制作一款精神续作来重拾《Nightmare Creatures》的体验,而不是简单的复制品。当然会有足够的动作场面,同时你也会遇到充满致命陷阱的地下城区域,需要你避开。还有一些谜题要解决,金币要收集,这些金币能用来购买帮助你前进的物品。

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如今有许多新的复古快节奏FPS游戏,但对我来说,它们中的一些缺少了让游戏变得有趣的核心元素——探索那些大型迷宫般的关卡,寻找秘密、隐藏物品和彩蛋。这一切都是冒险的一部分,我相信玩家在我的游戏中会真正期待这些。

我仍在重写游戏的故事,因为我调整了一些元素,这些将在之后连同主角设计一起揭晓。

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敌人与武器

游戏中会出现一些经典敌人,比如狼人、鹰身女妖和石像鬼,当然我会加入自己的诠释。我非常喜欢《Blood》和《Nightmare Creatures》,也热爱电影、漫画和游戏中那些老派怪物,但你同样会看到我原创的、扭曲的设计,它们与现有世界和设定相契合。

至于武器,我想在完全展示它们之前保留一些惊喜(希望伴随着演示)。初始的基本武器是一把斧头,找到第二把后你可以双持,甚至可以把额外的斧头作为投掷武器使用,但这伴随着丢失的风险。

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还有双管猎枪,这是你的主火力武器,有备用射击模式。此外,还有一些更“奇特”的武器,如能像追踪飞镖一样切割敌人的回旋标,或是爆炸箭弓。

所有这些都会与你在游戏中逐步解锁的额外技能相结合,其中一些技能不仅能帮你对付敌人,还能应对陷阱。

我制作的每个模型都是我的宝贝,但我总是发现自己更喜欢当前的新模型,所以很难选择。

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《Shraud》正在Unity中开发。这是我最初接触的3D引擎,我一直坚持使用至今。

我认为,特别是对于独立开发者而言,选择一个引擎并持续学习它非常重要,即使有时会遇到困难。Unity足够强大,给我足够的自由度来实现游戏设想,同时又不像Unreal Engine那样庞大和复杂。不过,如果我当初选择了Unreal,也许就会走向另一条路。

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《Shraud》并不刻意模仿PS1的外观,没有纹理扭曲,初始分辨率更高,它主要是风格化的老式3D PC游戏。游戏使用了PSX渲染管线,即Unity的HPSX Render Pipeline,它提供了一些忠实于PS1的渲染选项,《Shraud》采用了一部分但并非全部。我常常想,“如果PS1有更多的性能而没有那么多瑕疵,看起来会怎样?”

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