全部模型资源
  • 全部模型资源
  • - 交通工具
  • - 动物昆虫
  • - 场景\道具模型
  • - 建筑模型
  • - 植物模型
  • - 武器模型
  • - 独家资源库
  • - 科幻模型
  • - 角色动画库
  • - 角色模型
  • 博客

游戏引擎

共有 9 篇文章
O3DE 2025.10 发布:性能优化 + 为自定义材质光线追踪奠基
O3DE 2025.10 发布:性能优化 + 为自定义材质光线追踪奠基

Open 3D Foundation 发布 Open 3D Engine(O3DE)2025.10 版本。本次更新以稳定性与性能优化为核心,包含100 多项漏洞修复,实现编辑器内存占用最高降低 50%、迭代时间大幅缩短,并重构安装流程以提升可靠性。虽然未引入新图形功能,但 O3DE 25.10 对 Material Pipeline 进行关键调整,为未来支持自定义材质(通过 Material Canvas 创建)奠定基础。O3DE 是 AWS Lumberyard 的开源继任者,具备 AAA 级开发能力,内置 Atom 光线追踪渲染器。

CryEngine 社区版发布:免费开源补丁修复关键渲染问题
CryEngine 社区版发布:免费开源补丁修复关键渲染问题

面对 Crytek 官方长期停止更新 CryEngine 5.7,由 Pterosoft Studio 牵头的社区团队发布了 CryEngine 社区版 1.0——一个基于 MIT 开源协议的免费补丁。该版本不仅修复了 DirectX 12 阴影冻结、玻璃材质法线等关键渲染问题,还新增了全屏着色器支持(含漫画风格示例)、色彩鲜艳度调节与纹理锐化功能。团队已公布未来路线图,计划实现 DXR 光线追踪、Shader Graph、体素流体模拟及 DLSS 4/FSR 3 支持,延续 Crytek 未完成的技术愿景。用户需先获取 CryEngine 5.7 LTS 并应用补丁,项目可免费用于商业开发(仍需遵守 Crytek 原始 5% 超额分成条款)。

UE5性能优化终极指南:Nanite/Lumen/蓝图调优实战
UE5性能优化终极指南:Nanite/Lumen/蓝图调优实战

系统讲解了Unreal Engine 5项目性能优化的完整方法论。从识别GPU/CPU/内存带宽等常见瓶颈出发,依次深入可扩展性设置、Nanite与Lumen两大核心特性的调优策略,再到蓝图逻辑精简、C++底层优化、关卡流式加载及性能分析工具使用。文章强调“先诊断、再优化”的原则,提供大量可操作建议与代码/编辑器示例,帮助开发者在保持高画质的同时,实现稳定流畅的游戏体验。适用于UE5中级及以上开发者,尤其适合正在开发开放世界或高保真项目的团队参考。

Unity/Unreal引擎游戏通用优化原则 第6集-破解GPU性能瓶颈
Unity/Unreal引擎游戏通用优化原则 第6集-破解GPU性能瓶颈

破解GPU性能瓶颈的完整流程。首先指导开发者区分几何体受限与像素受限两大核心问题。针对前者,详解通过LOD优化、管理四像素过绘制来削减三角形数量;针对后者,提供了优化光照、后处理效果及解决透明物体过度绘制的实用方案。文章还指明了使用PIX等工具进行深度分析的方向,为后续在Unreal Engine和Unity中进行具体优化奠定了坚实基础,是提升项目渲染效率的权威指南。

先分析,再优化:Unity Unreal引擎游戏通用优化原则 第4集
先分析,再优化:Unity Unreal引擎游戏通用优化原则 第4集

入解析游戏性能优化的核心方法:通过构建版本与性能工具精准识别CPU或GPU瓶颈。在Unity中利用render scale测试,在Unreal中使用stat命令与Nanite可视化,定位到“评估WPO”与“像素可编程”等高开销操作。通过修改材质着色器,禁用不必要的顶点偏移与深度偏移,成功将帧率提升近10%。强调“先分析,再优化”的原则,避免无效改动,为开发者提供可复用的性能调优路径。

前期制作阶段优化步骤-Unity Unreal引擎游戏通用优化原则 第3集
前期制作阶段优化步骤-Unity Unreal引擎游戏通用优化原则 第3集

系统讲解游戏预生产阶段性能优化全流程:通过硬件选型决策树确定目标用户覆盖率,运用多边形洪水测试计算场景承载量,制定帧时间/显存/绘制调用三维度预算表。视频曝光Unreal与Unity在编辑器/独立构建下的性能差异(最高达33%),演示自动化监控警报系统搭建方法。提供移动端/主机端/PC三套资源配置方案,并预告下期GPU管线阻塞分析技术。

图形渲染管线与渲染类型-Unity Unreal引擎游戏通用优化原则 第2集
图形渲染管线与渲染类型-Unity Unreal引擎游戏通用优化原则 第2集

深度解析GPU渲染管线全流程,揭秘顶点处理-光栅化-像素着色环节的性能雷区。对比前向/延迟渲染在光照模型、显存占用、透明物体处理的本质差异,曝光Unreal调试视图”透明物体显红”的性能误判真相。提出顶点处理器计算迁移、绘制调用压缩等硬核优化方案,并给出多光源场景选型决策树。视频演示通过GPU Profiler验证透明物体真实开销,为开发者提供指令级调优依据。

通用原则:Unity/Unreal引擎游戏通用优化原则 第1集
通用原则:Unity/Unreal引擎游戏通用优化原则 第1集

游戏优化教程系列,提出“性能>画质”第一性原则,主张美术人员应主导优化决策。视频解析帧时间(非帧率)的核心价值,揭露盲目套用优化技巧的隐患,并建立“诊断→治疗”五步流程(遮挡剔除/LOD/合批/实例化/光照简化)。强调优化须贯穿开发全周期,下期将深入GPU渲染管线机制。教程适用Unity/Unreal等主流引擎,提供美术与程序协同优化的实战框架。

Open 3D 基金会发布 O3DE 25.05:Atom 渲染器性能提升高达 40%
Open 3D 基金会发布 O3DE 25.05:Atom 渲染器性能提升高达 40%

O3DE 25.05 是 Open 3D 基金会推出的最新版本开源游戏引擎,主打高性能与跨平台特性。此次更新重点提升了 Atom 渲染器性能(最高提升 40%),并引入顶点颜色支持、Track View 编辑器全面可用、OpenXR 自动集成及 ROS 2 支持。O3DE 脱胎于 AWS 的 Lumberyard,现已成为 AAA 游戏与 VR/AR 项目的可行开发平台。