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标签:游戏行业新闻

共有 48 篇文章
Epic Games 推出 RealityScan Mobile 1.8:AR引导+自动去背
Epic Games 推出 RealityScan Mobile 1.8:AR引导+自动去背

Epic Games 发布 RealityScan Mobile 1.8,为其免费移动摄影测量应用带来多项重要更新。新版本引入 AR 引导模式(通过点云提示补拍区域)和 物体模式(自动移除背景),并新增套索/矩形选择工具用于手动清理网格。其他功能包括转台扫描用的拍摄间隔计时器、黑暗环境下的持续照明模式,以及可选的水密网格导出(适用于 3D 打印)。工作流方面优化了对焦提示与视口操作。该应用支持 iOS 16+/iPadOS 16+/Android 7.0+,完全免费且允许商业使用,用户可在设置中选择退出数据用于 AI 训练。生成的模型兼容主流 DCC 软件与游戏引擎,为独立开发者、艺术家和教育用户提供高效轻量的 3D 内容创建方案。

ZibraGDS 发布|Unreal Engine 5 几何缓存压缩提速 15 倍
ZibraGDS 发布|Unreal Engine 5 几何缓存压缩提速 15 倍

Zibra AI 正式发布 ZibraGDS——一项专为实时引擎优化的大规模几何缓存压缩与渲染技术,当前聚焦 Unreal Engine。作为 ZibraVDB(体积效果)的姊妹技术,ZibraGDS 解决了破碎、布料、液体、软体等模拟的几何序列在引擎内性能瓶颈问题。其核心技术可将 Alembic 缓存压缩至原大小的 1/10,并实现10-15 倍帧率提升,显著优于 UE 原生 Geometry Cache。支持高帧率、高顶点密度,避免顶点动画纹理的限制。目前处于封闭 Alpha 阶段,未来计划扩展至 USD 等格式,但暂无 Unity 支持计划,定价与正式发布时间未定。

Blender创始人Ton Roosendaal 2026年卸任,权力移交四人新团队
Blender创始人Ton Roosendaal 2026年卸任,权力移交四人新团队

Blender 创始人 Ton Roosendaal 宣布将于 2026 年 1 月 1 日正式卸任 Blender 基金会主席及 CEO 职务,标志着开源 3D 软件发展史上的历史性交接。他将职位移交给现任 COO Francesco Siddi,并转入新成立的监事会。领导权将由四人团队分担:Siddi(CEO/主席,负责战略与企业关系)、Sharybin(开发主管)、Felinto(产品主管)、Cohen(运营主管)。Roosendaal 回顾了 Blender 从 1990 年代 NeoGeo 工作室内部工具,到 2002 年开源重生,再到 2.80 版本引爆行业采用的历程,强调“Blender 远比我宏大”。在其领导下,Blender 获得 Epic、NVIDIA 等巨头数百万欧元支持,组建超 30 人核心团队,成为专业影视与游戏工业标准工具。此次权力过渡象征 Blender 从“个人英雄时代”迈向制度化、专业化治理的新阶段。

Godot 4.5 发布:CG 艺术家必知的 5 大新特性详解 | 渲染/动画/烘焙优化
Godot 4.5 发布:CG 艺术家必知的 5 大新特性详解 | 渲染/动画/烘焙优化

Godot 4.5 版本重磅更新,为CG艺术家带来五大核心功能升级:1)引入模板缓冲技术,轻松实现剖切、X光及风格化光照特效;2)重构高光遮蔽系统,基于环境光计算,显著提升室内场景材质真实感,并支持弯曲法线贴图;3)动画编辑器全面优化,支持批量操作贝塞尔曲线、动画筛选排序及新增骨骼约束,大幅提升动画制作效率;4)革命性支持在Android/iOS移动设备上直接烘焙光照贴图与展开UV,配合触控优化界面,实现真正的移动创作;5)新增着色器烘焙器功能,通过预编译大幅缩短游戏加载时间(官方示例达20倍提升)。

Bolt Graphics豪掷24万欧/年赞助Blender,超越NVIDIA成最大GPU赞助商
Bolt Graphics豪掷24万欧/年赞助Blender,超越NVIDIA成最大GPU赞助商

初创 GPU 公司 Bolt Graphics 在尚未发布任何硬件产品前,即以每年 24 万欧元的投入成为 Blender 开发基金的“企业赞助者”,超越 NVIDIA、AMD 与 Intel,成为当前对 Blender 贡献最大的 GPU 厂商。该公司主打为路径追踪优化的 Zeus GPU 架构,宣称性能超越 RTX 5090,但数据仅基于模拟,实际表现待验证。产品预计 2026 年提供开发套件,2027 年量产。Bolt 不仅将 Blender 列为官方支持软件,其团队日常亦使用 Blender 进行基准测试与创作。

Cascadeur推UE专用插件:实时同步动画,获Epic 5万美金资助
Cascadeur推UE专用插件:实时同步动画,获Epic 5万美金资助

AI 动画软件 Cascadeur 宣布将开发一款专用的 Unreal Engine Live Link 插件,实现动画数据从 Cascadeur 到 UE 的实时流式传输,彻底取代当前“临时性”的同步方案。该插件开发获 Epic Games 5 万美元 MegaGrant 资助,旨在提升动画师在虚幻引擎环境中的创作效率,省去手动导出步骤。Cascadeur 本身以物理模拟和 AI 辅助工具为核心,支持导出 FBX/USD 等通用格式,适用于游戏与影视动画流程。

3D高斯点阵将入glTF标准:Khronos推SPZ压缩与流式传输
3D高斯点阵将入glTF标准:Khronos推SPZ压缩与流式传输

3D高斯点阵(3DGS)技术将被纳入glTF标准。Khronos Group联合Esri、Cesium等机构,通过两个实验性扩展,推动3DGS在地理空间领域的标准化。核心采用Niantic的SPZ格式,可压缩数据达90%且保持画质。此举旨在提供比PLY更高效的Web/AR传输方案。3DGS以机器学习生成高保真点云,优于传统摄影测量。Houdini、V-Ray等DCC软件已开始支持,未来或扩展至USD等格式。

基于1978年《月光光心慌慌》电影的恐怖游戏已公布
基于1978年《月光光心慌慌》电影的恐怖游戏已公布

经典恐怖电影《月光光心慌慌》正式改编为游戏《Halloween: The Game》。原电影导演约翰·卡朋特担任制作人,确保原汁原味的恐怖氛围。游戏由《13号星期五》开发商IllFonic打造,Gun Media发行,定位为“沉浸式潜行恐怖”,支持非对称多人对战及单人模式。预告片展现万圣节小镇的黑暗氛围,主角形象致敬迈克尔·迈尔斯。游戏将于2026年登陆PC、PlayStation和Xbox平台,为恐怖游戏爱好者带来全新体验。

从SDK到 UE5 插件:AMD FidelityFX 2.0全面支持FSR 4技术
从SDK到 UE5 插件:AMD FidelityFX 2.0全面支持FSR 4技术

AMD推出FidelityFX SDK 2.0,集成FSR 4超分辨率技术,显著提升视觉质量与时序稳定性,尤其优化粒子效果。SDK旨在简化开发者集成流程,并作为未来AI技术(如Neural Radiance Caching、ML Frame Generation)的“发射平台”。同步更新UE5插件支持FSR 4,适用于UE 5.1+项目。FSR 4需Radeon RX 9000系列GPU,SDK支持Win10+/DirectX 12,采用MIT开源许可。为游戏与实时渲染应用带来性能与画质新突破。

《黑神话:钟馗》官宣:游戏科学续写中国神话新篇章
《黑神话:钟馗》官宣:游戏科学续写中国神话新篇章

在 gamescom 2025 开幕之夜,《黑神话:悟空》开发商游戏科学正式公布系列续作《黑神话:钟馗》。这是一款单人动作RPG,以中国神话中驱鬼辟邪的神祇钟馗为主角,延续了系列对中国民间传说的深度挖掘。团队坦言项目尚处“空文件夹”阶段,大纲未完成,暂无发售日。游戏将登陆PC及所有主流主机平台。官方表示,新作旨在突破自我,创造差异化体验,革新世界与叙事设计,同时反思过往不足。此举标志着“黑神话”宇宙的拓展,西行故事虽暂告段落,但探索之旅仍在继续。

从AI生成到自动化LOD:Unity 6.2为美术与开发者带来哪些革新?
从AI生成到自动化LOD:Unity 6.2为美术与开发者带来哪些革新?

Unity 发布 6.2 版本,核心是集成全新 Unity AI 套件,取代 Muse/Sentis。包含 Generators(AI生成精灵/纹理/动画)、Assistant(AI编程助手)和 Inference Engine(本地运行自定义模型)。默认不使用用户数据训练,第三方模型亦不共享数据。AI功能云端运行,采用 Unity Points 付费。美术师获益于 Mesh LOD 自动化、Shader Graph 改进、2D 实时预览及世界空间 UI。开发者享增强诊断与数据控制。支持 DLSS 4,个人版免费开放,兼容主流操作系统。

AMD发布FSR Redstone:最新超分辨率技术FSR 3.1.4与全新UE 5.6插件!
AMD发布FSR Redstone:最新超分辨率技术FSR 3.1.4与全新UE 5.6插件!

AMD发布FSR 3.1.4更新及Unreal Engine 5.6专用插件,为下一代AI渲染技术FSR Redstone铺路。FSR Redstone包含Neural Radiance Caching、ML Ray Regeneration、ML Super Resolution与ML Frame Generation四大AI技术,旨在实现与DLSS对等的性能与画质。FSR 3.1.4优化了鬼影抑制并支持未来驱动升级,新增对ML帧生成的摄像机参数支持。新插件简化了UE 5.6集成流程,Radeon Anti-Lag 2同步更新。

ASWF联合Autodesk与SideFX发布「OpenPBR Volume」新项目
ASWF联合Autodesk与SideFX发布「OpenPBR Volume」新项目

2025年8月5日,Academy Software Foundation(ASWF)宣布Autodesk与SideFX联合推出新协作项目「OpenPBR Volume」。该项目是OpenPBR系列的延伸,致力于定义基于物理属性且兼顾艺术控制的体积资产着色模型。基于MaterialX规范,提供标准化的材质描述与参考实现,提升云、烟、火焰等体积特效在不同软件与渲染器间的兼容性。草案完成后将公开征求意见,社区可通过ASWF Slack参与。相关技术将在Open Source Days与SIGGRAPH 2025系列活动中深入探讨。

3D Gaussian Splats 将被整合进3D资产格式glTF标准
3D Gaussian Splats 将被整合进3D资产格式glTF标准

Khronos Group联合Niantic、Cesium、Esri等机构,宣布将3D Gaussian Splats(3DGS)纳入glTF标准,推动高保真实景渲染的标准化。核心采用Niantic的SPZ格式,实现高达90%压缩率。新开发的KHR_gaussian_splatting与KHR_gaussian_splatting_compression_spz扩展,支持高效存储、流式传输与优雅降级。针对细长地物的视觉伪影问题,SPZ 2.0.0优化了旋转精度,提升实用性。欢迎社区参与GitHub协作与标准制定。

O3DE 25.05.0发布:SubPass优化与多GPU渲染管线
O3DE 25.05.0发布:SubPass优化与多GPU渲染管线

O3DE 25.05.0版本发布,重点提升图形渲染性能、机器人仿真支持及开发者体验。新增SubPass带宽优化、特殊化常量支持、GeometryView改进、顶点颜色支持等功能。ROS 2接口标准化强化了机器人仿真能力,VR开发流程简化,Script Canvas与Trackview工具优化提升开发效率。Linux、Android、iOS平台均有针对性改进,引擎整体稳定性与跨平台兼容性进一步增强。

从东方神话到机甲世界:《Record of Astera》的艺术融合
从东方神话到机甲世界:《Record of Astera》的艺术融合

Tiger Team开发的快节奏机甲动作RPG《Ironwing Valiant: Record of Astera》。游戏融合东方神话与中国古典名著《三国演义》元素,构建出独特的“机械童话”世界。玩家将扮演机甲驾驶员莱因哈特,在阿斯特拉王国的卡通风格场景中战斗。文章重点展示了游戏极具沉浸感的UI设计,包括新旧两版对比,其无缝集成的界面与准星细节强化了整体氛围。游戏支持角色与武器自定义,带来丰富的战斗体验。

Godot Engine 4.5 Beta 4 发布:168项修复,功能冻结进入稳定冲刺
Godot Engine 4.5 Beta 4 发布:168项修复,功能冻结进入稳定冲刺

Godot Engine 4.5 Beta 4 现已发布,标志着版本进入功能冻结阶段,开发重心转向修复 Bug 和回归问题。本次更新由 79 名贡献者完成,共包含 168 项修复,涉及编辑器、GUI、GDScript 和渲染管线等多个核心模块。用户可试用 Web、XR 及 Android 编辑器版本(Android 需申请测试资格)。官方提供了动态更新的回归与关键问题列表,供社区参考。开发者在测试中发现问题应优先在 GitHub 搜索并提交 Issue,助力 4.5 稳定版顺利发布。

曾经力挺合作8个月之久,索尼却突然反目,控诉腾讯《摩提拉之光》抄袭《地平线》
曾经力挺合作8个月之久,索尼却突然反目,控诉腾讯《摩提拉之光》抄袭《地平线》

索尼正式起诉腾讯,指控其游戏《摩提拉之光》抄袭《地平线》系列,构成版权与商标侵权。诉状指其角色、世界观、美术风格高度相似,且腾讯曾提议合作被拒后仍秘密开发。索尼要求禁售并索赔。然而,PlayStation中国曾宣传该游戏登陆PS5,八个月后才起诉,时间差引发外界对索尼动机的质疑,案件成为游戏行业知识产权焦点。

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