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ZibraGDS 发布|Unreal Engine 5 几何缓存压缩提速 15 倍

虚幻引擎的ZIbra GDS_实时几何压缩
ZIbraGDS

游戏与视觉特效技术公司 Zibra AI 推出了 ZibraGDS(Geometry Data Structure,几何数据结构),这是一项用于压缩大型几何缓存并在 Unreal Engine 中渲染的新技术。

目前处于 Alpha 阶段的 ZibraGDS 可实现“大规模几何序列……真正的实时渲染”,从而提升可在引擎内显示的模拟复杂度。

为模拟缓存提供类似 ZibraVDB 对体积效果的支持

熟悉 CG Channel 的读者可能已通过 ZibraVDB 了解过 Zibra AI——该技术用于压缩烟雾、火焰等体积效果。

它使艺术家能够在 Houdini 等应用中创建通常只能离线渲染的大规模体积效果,并在 Unreal Engine 内实现实时播放。

ZibraGDS 扮演了类似角色,但针对的是其他类型模拟的几何缓存:Zibra AI 特别提到了动态破碎、布料、液体和软体。

这项技术(结合压缩工具与实时渲染器)使得将“中到大规模的几何序列”引入 Unreal Engine 成为可能,且“无需做出严重妥协”。

Zibra AI 首席执行官 Alex Petrenko 表示:“Alembic 和动画网格压缩是我们客户最期待的功能之一,我们很高兴能将其融入制作管线。”

尽管当前 Alpha 版本仅支持导入 Alembic 缓存,但 Zibra AI 告诉我们,未来计划支持 USD 以及“任何广泛用于几何序列的其他格式”。

宣称性能优于 Unreal Engine 自带的几何缓存与顶点动画纹理

尽管 Unreal Engine 拥有用于加速动画几何播放的自有系统,但 Zibra AI 声称 ZibraGDS 在性能上优于 Geometry Cache(Unreal Engine 用于浏览和渲染导入 Alembic 序列的解决方案)。

上方嵌入的视频显示,ZibraGDS 可将导入的模拟缓存文件大小减少约 10 倍,同时帧率提升 10-15 倍。

另一种常见工作流程是使用 Unreal Engine 的 Vertex Animation Tool 或 Houdini 等软件中的等效工具,将动画数据转换为 2D 纹理。

Zibra AI 并未明确对比基于顶点动画纹理的工作流程性能,但指出这类方法“对帧数和顶点密度施加了严格限制”。

目前仅支持 Unreal Engine

与同时支持 Houdini 和 Unreal Engine 的 ZibraVDB 不同,ZibraGDS 目前“仅限于 Unreal Engine”。

尽管 Zibra AI 的宣传材料将 ZibraGDS 描述为一种可将几何序列带入“实时引擎”的通用技术,而非特指 Unreal Engine,但在 YouTube 评论回复中,该公司表示对 Unity 的支持“不在我们的路线图上”。

价格、系统要求与发布日期

ZibraGDS 目前以 Unreal Engine 插件形式提供封闭 Alpha 版本。Zibra AI 尚未公布定价或最终发布日期。

作为参考,ZibraVDB 从最初演示到稳定版发布耗时约 18 个月。

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