
自 Natsura 联合创作者 Feike Postmes 在 SIGGRAPH Asia 2024 上的演示,介绍了这款 Houdini 植被建模工具集,现已开放早期体验。
Natsura 公司已将其备受关注的 Houdini 植物生成插件 Natsura 推出早期体验版。该工具使用户能够结合参数化建模、植物模拟和基于规则的控制,为游戏和视觉效果管线创建 3D 树木。
该工具集最近被应用于 SideFX 的新技术演示项目 “Project Elderwood“,该项目展示了在 Houdini 和 Unreal Engine 中创建自然环境的程序化工作流程。
面向游戏与 VFX 的创新 3D 植被生成工具
Natsura 定位为需要“在植被生成中实现高度控制和效率”的团队而设计,旨在以符合游戏开发、动画和视觉效果真实生产管线的方式生成 3D 植被,特别是树木。
它结合了多种方法来生成植物的整体形态,包括利用植物模拟来模仿真实植物对环境的响应,以及使用参数化建模让艺术家手动塑造植物形态。
据 Natsura 介绍,该工具会生成基于节点的“配方”,定义植物的“DNA”,然后可以将其输入 Houdini 中的任何求解器,以生成风动画等动态效果。
该工具集利用了 Houdini 新的图评估框架 APEX,即使在复杂的生产场景中也能保持高性能。
灵活、模块化、基于节点的工作流程
工作在标准的 Houdini 界面内进行,部分元素被隐藏以提高新用户的易用性。
树干由一系列节点生成,可控制分支模式以及向地性(gravitropism)和向光性(phototropism)——即树木对重力和光线的生长响应方式。用户还可以使用碰撞物体来定义树木在与周围物体接触时其生长形态如何受影响。
据演示介绍,上图所示的桦树可在“大约一小时内”生成,右侧展示了由此产生的 31 个节点网络。
与生产工作流高度集成,输出高度灵活

与 SpeedTree 等成熟的游戏和 VFX 植物生成解决方案相比,Natsura 的一个潜在优势是其与 Houdini 工作流的无缝集成。
该工具集被用于 SideFX 的新技术演示项目 “Project Elderwood”,该项目展示了在 Houdini 和 Unreal 中创建适合游戏的自然环境的方法。Natsura 的联合创始人、3D 艺术家 George Hulm 和工具开发者、前 Square Enix 技术美术师 Feike Postmes 均参与了该项目。
另一个优势是其输出的灵活性和精细度:上图显示了可以从 Natsura 生长模拟中提取的数据。除了分支厚度等常见信息外,还包括显示每个分支与主干距离的地图,以及主干和分支的应变(strain)信息。
该工具还可与 3D 扫描数据以及 Unreal Engine 的 PCG(程序化内容生成)框架集成。更多关于 Natsura 如何集成到生产工作流的信息,可参见 George Hulm 在 Unreal Fest 2024 上的演讲。他讨论了包括使用 3D 扫描获取树干,再与 Natsura 内生成的树冠融合;以及使用 Unreal Engine 的 PCG 框架在引擎内实例化树叶等方法。
系统要求与发布日期
Natsura 是一款 Houdini 插件。目前处于早期体验阶段。Natsura 尚未公布最终定价和正式发布日期。


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