
OpenVAT可将Blender动画几何体编码为含法线的顶点动画纹理(VAT),支持PNG/EXR输出格式,并兼容Unity、Unreal和Godot等实时引擎。
知名开发者sharpened(本名Luke Stilson)发布了OpenVAT插件,该工具能通过几何节点直接将动画几何体编码为顶点动画纹理。VAT技术将每帧顶点位置(可选包含法线)存储在纹理中,供游戏引擎实时调用播放。
什么是顶点动画纹理(VAT)?
顶点动画纹理(VAT)是一种将3D网格动画编码到2D图像纹理的技术。典型工作流中,每帧所有顶点的XYZ坐标分别存入纹理的RGB通道。运行时通过自定义着色器读取纹理数据,由GPU直接将顶点移动到当前帧存储位置,完全绕过传统CPU动画系统。这种方案能高效处理复杂几何体或高密度顶点动画,特别适用于Unity、Unreal和Godot等实时引擎。
对于流体模拟、程序化破坏或群体动画等非骨骼驱动场景,VAT技术优势尤为明显。通过纹理存储位置和法线数据,仅用着色器就能实现高细节非绑定动画的实时播放。但该技术需要配套导出工具和专用着色器支持,更适合熟悉着色器动画管线的技术美术师和工作室。
实时引擎导出方案
OpenVAT支持Unity、Unreal Engine和Godot的VAT导出,提供打包法线(位置+法线合一贴图)和独立法线纹理两种模式。支持从几何节点进行帧捕捉,并通过自定义RGB通道加可选标量通道实现任意属性编码。
输出格式与工作流
输出格式包含高品质16位PNG或半精度EXR,网格导出支持FBX和glTF/.glb格式。用户可在Blender内自动生成预览场景,选择世界空间或物体空间变换烘焙,并使用代理”绑定姿势”对象计算增量。
引擎集成方案
Unity用户安装OpenVAT Unity package后,只需指定VAT文件夹即可在Tools > OpenVAT面板操作。Unreal Engine 5需禁用前向渲染模式,启用RGB16压缩并对网格进行边缘分割,再将VAT工具放入项目Content目录。Godot通过入门脚本支持,但需手动为着色器设置最小/最大元数据。
版本更新与用户反馈
2025年4月29日发布的1.0.3版本新增EXR导出、自定义帧范围、世界/物体空间选择、GLTF导出、属性剥离、集合合并和法线安全边缘分割等功能。Blender扩展商店用户反馈纹理使用流畅,开发迭代活跃。
生产应用说明
OpenVAT主要面向需要将程序化、模拟或破坏动画烘焙为VAT的技术美术师和工作室,可减少对重型Alembic缓存的依赖,实现着色器驱动的特效。但开发者强调:正式生产前务必测试法线和世界空间输出的稳定性。该插件采用GPL协议免费开源,可通过Blender扩展商店和GitHub获取。


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