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在Blender、Substance 3D和Unreal Engine中构建风格化奇幻小镇

在Blender、Substance 3D和Unreal Engine中构建风格化奇幻小镇次世代模型库

风格化奇幻城市项目背景

“风格化奇幻城市”项目的起始点来自几个不同的灵感源。我希望创作一个高度模块化并进一步探索风格化PBR技术的作品,同时选择奇幻背景是因为这是我非常熟悉和舒适的设计区域。在这个项目上,我选择了自由形式和探索性的方法,不依赖概念艺术进行创作。我的参考来源于各种风格、氛围、技术和主题内容的参考资料,以下是我使用PureRef整理的参考板。尽管场景在很多方面较为刻板,类似设计已在其他艺术作品中出现,但由于没有特定的概念艺术限制,我不太担心原创性问题,但并不推荐大多数人采用这种无明确指导的创作方式。

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建模部分

首先谈到的是模块化及其粒度。最初计划时,我打算以极高程度的模块化构建所有元素,从单个墙面、梁柱、地板到屋顶部件等。但在初次进行粗略布局时,我发现这种方法过于繁琐,不利于创建房屋所需的弯曲和夸张形态,因此我选择了减少模块化粒度,转而用三种主建筑形状及一系列扩展组件来构造建筑物。

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对于主体建模部分,房子主体并无特别之处,仅采用了标准盒体建模流程来制作墙壁和梁柱结构。我在Blender中大量使用了实例(链接复制)功能,应用于所有重复的部分如窗户等,这样可以先将初步窗口模型放置到位,之后再更新模型细节。所有的房子都是先直立建模,然后通过Lattice(晶格)修改器将其弯曲,以保持非破坏性的工作流程。

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在保证低多边形的前提下,直到后期需要为顶点绘制增加一些细节时才提高多边形数量。我对平坦屋顶网格进行细分,然后利用Blender中的Displace(位移)修改器根据屋顶纹理的高度贴图对其进行位移处理。随后,我对其进行了降面优化,得到了更适应游戏分辨率的网格。最后一步是对法线进行编辑,使其完全平铺(指向与原始平面相同的方向),确保材质的正常映射。

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背景城堡的制作并未像前景元素那样投入过多精力,但仍对其进行了一定程度的细化,添加了装饰线条和其他次要细节。在此过程中,Array(阵列)和Curve(曲线)修改器非常有用,能够快速地在所需边缘处布置大量的石块模型。城堡的主要形状则是通过布尔运算快速拼接而成,大量使用布尔运算配合数组和镜像功能,使我能够保持非破坏性工作流,迅速迭代设计方案。

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雕刻环节

为了最大化雕刻时间效率并保持一致性,我雕刻了一系列通用石材模型,并从中获得了大量重用价值。这些通用石材雕刻被用于创建可平铺的石头纹理,并烘焙至一个单独石头的大纹理集上,以便于构建任何想要的物体。在Blender中,我运用Curve和Array工具将个体石头添加到许多模型的角落。此外,我还用这些高精度石材模型制作了教堂支柱,先在Blender中组装高精度模型,然后烘焙出其独特的纹理。

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我还雕刻了一些小型道具以及预期具有更高细节层次的关键资产,尽管大部分可以通过现有的装饰线条纹理进行纹理化,但我还是选择了额外的精细度。

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纹理制作

前面已经提到了烘焙纹理的一些方面,现在让我们深入探讨一下。我在ZBrush中雕刻了所有用于纹理的可平铺素材,然后在Blender中搭建最终烘焙模型并在Substance 3D Designer中进行烘焙。我使用Designer处理所有可平铺纹理,并在Substance 3D Painter中对个别资产进行纹理化。所有木梁都采用了Ultimate Trim Sheet技术,该技术由Insomniac团队开创,使用了trim sheet纹理。原本计划将其用于项目中的更多方面,但实际上它并不适用于我想做的所有事情。

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无论是可平铺纹理还是独特资产,它们的基础颜色层都是通过简单的AO(环境光遮蔽)、曲率、基于高度的效果以及由Photoshop中创建的alpha通道生成的笔触遮罩叠加而成。

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所有资产的纹理几乎100%程序化生成,因为我不想花费太多时间手工绘制。

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场景中的大规模变化源于世界空间三向刷纹理、顶点绘制(混合使用更多笔触纹理和AO)以及贴花的结合。以下是世界空间色彩变化的设置,我选择了两种随意的颜色并将它们的强度设置得非常低(0.3)。当变异性调至最大时,可以看出此变化效果。

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贴花部分则是在Photoshop中手工绘制的,使用了一些绘画风格的画笔,并且着色器设置极其基础,即带有世界空间笔触纹理提供的变化的基本纯色。这是我首次意识到,通过MaterialInstanceDynamic快速创建蓝图来控制贴花材质的基本参数可以节省大量时间,避免为每种可能的情况创建重复材质实例。

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构图与场景装配

GIF动画大致展示了整个过程!我从最初的草图就对主要构图有了比较清晰的想法,并着重关注主摄像机角度。这意味着我在构建关卡和布景时,主要精力集中在靠近摄像机的区域,而对于远离摄像机的地方则相对粗糙,这一点可以从城市的鸟瞰照片中看出。

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对于主摄像机角度的构图,我在如何将所有元素融入画面的同时保持整体感上遇到了一点挑战。我克服的一个心理障碍是放弃单一焦点的理念,转而接受画面中有众多值得观看的事物这一事实。因此,我希望观众的目光能够在画面中游走,仿佛置身于游戏中,既可以欣赏城镇风光,也能看到城堡这一终极目标及其通向城堡的路径。这也就是说,虽然构图基本原则至关重要,但在某些情况下严格遵循规则并不是最佳方案。

关于在Unreal Engine中装配场景的几点补充说明:我将主要房屋组件、房屋扩展部件、窗户以及其他细节部件创建为几个预设的Blueprint Actor集合。如此一来,我能够迅速地用它们填充背景城市区域。如果要在实际生产环境中制作这样的场景,这个方法可以更加完善和精细化,而在个人项目中,我并未追求极致的细化,而是保持了一种灵活态度——如果必要的话,所有工作流程都可以清理和完善以适应生产需求。

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地形采用了一个基本的高度混合材质,包含4层不同层级。我使用了 Landscape Grass System 在草地层绘图的区域种植草地。

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光照与后期处理

我追求的是一种阳光明媚、明亮舒适的情绪氛围,因此尝试了多种光线角度,最终确定了一个接近傍晚时分的光影设定。我选择使用Unreal Engine 4进行该项目,因为在项目开始时UE5在稳定性上还存在一些问题。

我决定尝试Nvidia的RTXGI插件作为全局光照解决方案,这对于本场景效果极佳。我将GI强度设置得较高,使得场景显得丰富而温暖。

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场景中的光照主要包括定向光源、天光和DDGI体积。

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在后期处理阶段,我使用了LUT纹理,这意味着所有后期处理调整都在Photoshop中通过调整图层完成。

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结论

每一个项目都是学习和独特挑战的机会。由于未按照具体概念艺术进行创作,我在本场景的制作过程中面临了不少困难,这在我开始时就已经有所预见。同时,我也在这一过程中深刻了解了未来如果再次从事类似项目,应该如何更好地组织和设置建筑物结构。对阅读本文的人而言,或许一个重要的启示就是:不必苛求完美。本场景包含大量粗糙的元素和未经精雕细琢的纹理,但它仍然能呈现出整体效果(至少我希望如此)。明智地工作,而非盲目努力,在真正会被看到的地方投入精力,而不是在无人注意的角落里过分纠结于某个小道具的完美程度。

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