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废土风易拉罐手雷3D模型创作流程

 

项目

我的废土风手雷资产是基于一位名叫朱莉娅·芝加罗的艺术家的概念而制作的。

我一直想为自己的作品集做一些更自由、即兴创作的东西,这个概念恰好满足了我的需求。

说实话,我并没有试图制作一个游戏就绪的资产。这只是一个速写作品(类似速雕)。我总共花了3-4个晚上的时间完成。

草模

草模非常简单。我直接开始制作高模的易拉罐、手柄(管道)和一些钉子来增加戏剧性。

废土风易拉罐手雷3D模型创作流程次世代模型库

高模制作

我决定如果在ZBrush里制作易拉罐可能不太好,速度也慢,于是我像处理服装那样在没有UV的情况下将它们导入Marvelous Designer。这种方法的一大优点是我保留了拓扑结构。

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绝缘胶带是在Blender里像做服装网格一样做的,带有UV。

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然后我在管子上制作了真实的螺纹。

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在这里,除了标准的刷子外,我只使用了OrbBrush。斜面是用抛光笔刷制作的。

我没有为易拉罐制作太多细节,因为我可以在纹理中处理。

低模制作

因为这是一个个人项目,所以我没有花太多时间在低模制作上。对于钉子,我直接做了一次decimation获得低模。其他部分是在Blender里从源文件制作的。

除了焊接部分。这里我使用了布尔运算焊接零件,并清理了拓扑结构。

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烘焙和纹理

对于个人项目,我使用UDIM。UDIM的唯一问题是在Marmoset中烘焙时需要为Marmoset和Substance Painter准备两个低模。

(我真的希望Marmoset能够支持UDIM)

第一步是在PS中为易拉罐制作基础色。

1)我在ZBrush中为易拉罐制作孔洞,并像高度贴图那样抓取。

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2)我尽量让纹理看起来尽可能程序化。在主层中,我只有一个柔和的生锈蒙版。之后我就为所有东西使用了定位点。

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焊接

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渲染和灯光

这很简单,是一个非常标准的工作流程。我使用了2-3个背光区域光和1-2个前置灯光。你不应该有过曝。

在PS中,我使一些细节变得更亮一些。

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谢谢您的阅读。

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