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用Blender与3ds Max重现Piaggio Vespa 125

灵感来源

我想练习制作可用于游戏的资产,并在Blender Cycles中渲染,我不久前才从3ds Max转到Blender。为了寻找灵感,我经常浏览Pinterest,在那里可以找到有趣的概念和想法。就这样,我偶然看到了一辆Vespa。

参考资料

在搜索参考资料时,除了Google,我建议多关注一些主题性的汽车/摩托车论坛,在那里你可以找到更多技术信息和详细照片。

总有可能有人制作过类似的资产,你可以看到一些技巧。比如,我非常喜欢scooter的渲染效果。它看起来很酷,有自己的故事,顺便说一下,我从他那里得到了制作光渲染的想法。在Youtube频道上,我看到了一种纹理化车轮的技术。所以,在开始工作之前,不要懒得看看这些资源。

我使用了哪些软件

  • PureRef 用于收集参考资料
  • 3ds Max和Blender 用于建模
  • RizomUV 用于UV展开
  • Marmoset Toolbag 用于烘焙纹理
  • Substance Painter 用于绘制纹理
  • Blender Cycles 用于灯光和渲染
  • Photoshop 用于后期制作

建模

我的资产包含两套纹理,每套4K分辨率,踏板车和挎斗分开。

我的工作流程是:先制作高模,然后复制一份几何体并简化为低模。低模完成后,我在RizomUV中制作UV。

在RizomUV之后,我在3ds max中使用免费插件来分配平滑组。

接下来,我将整个踏板车按逻辑分解为多个元素,并对高低模型部件进行编号。我不费心起名字,只是使用简单的编号。

然后我将模型以FBX格式导出并进行三角化,以便在Marmoset中进一步烘焙。

用Blender与3ds Max重现Piaggio Vespa 125次世代模型库

踏板车的一些部件我多次使用,如右车把、橡胶垫、反光板、螺栓等一些零件后来只是复制并安装在合适的位置。车轮只有一个,后来我也把它用作挎斗的后轮。我特意把它单独制作,这样在烘焙时就不会有其他元素的阴影。

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我在Marmoset中烘焙所有纹理。顺便说一下,在那里你还可以为颜色ID卡分配不同的材质。当所有元素都正确编号后,Marmoset会自动将它们分类到文件夹中。这节省了很多时间。

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纹理绘制

烘焙完成后,我们进入Substance Painter。我分别为踏板车和挎斗绘制纹理。将来在Blender中,我再把它们组合在一起。

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我不想做一个破破烂烂的踏板车,经常参考Tod Ryan的作品,以免做得太过分,我选择了这些自行车常用的标准颜色之一——蓝色作为基础色。

我先做了一个基础层,然后复制它,使第二层稍微暗一些,在顶层添加Light generator(在示例照片中我特意用红色标出该层),以实现烧焦的油漆效果。

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然后我开始使用生成器和蒙版添加污垢和灰尘。但这里很重要的一点是不要做得过火,只在实际会出现污垢的地方添加污垢。为此,多看参考资料。

我也没打算做特写镜头,所以没有在纹理上花太多时间。另外,在纹理绘制过程中,我在车架上添加了一些贴纸,并将其撕掉了一点。这给踏板车增添了更多的自然感和历史感。不要忽视这些小细节。

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如上所述,车轮的纹理绘制技巧是我从那里学来的,建议大家去看看,里面有一些有趣的技巧。

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标识和轮胎尺寸我是用蒙版应用的,事先在Photoshop里制作好的。

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挎斗的基本油漆材质我已经准备好了,直接复用就行。

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手提箱上也有贴纸,这给它一些故事性。我还做了一些小细节,锁头在渲染中根本看不到。我没有删除它们。这只有我知道,现在你也知道了。

灯光和渲染

如前所述,我喜欢摄影,曾经拍摄过大量的赛车运动和体育赛事,也在工作室工作过。至于镜头构图,有时候想法会自己出现,有时你可以在网上的照片中看到一些东西,在Pinterest上创建一个画板,把你喜欢的图片保存在那里。对于艺术家来说,这叫做 “观察”,所以多看看漂亮的作品吧.

但回到工作室,正如他们所说,复杂在于简单, 所以我搭建了一个简单的工作室,就是半个球体。

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作为光源,我选择了一张明亮的HDRI卡,阴影柔和,还有一个平面灯。

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我将HDRI卡的强度设置为0.8,将面光源增加到5米,功率保持较低。事实上,灯光是因地制宜的,取决于所选的画面。在我的场景中,我还有几个平面形式的光源,我只是用它们进行实验,对不同的画面打开或关闭它们。

相机设置

基本上,我给相机使用了35毫米的焦距,但根据拍摄角度,可能会在28毫米到100毫米之间变化。顺便说一下,你可以使用景深来让画面看起来更真实。

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为了让你的作品有趣,总是要寻找能最好地展示你模型或为画面增添一些动感的镜头。所以,我添加了红圈,稍微改变了相机角度。我花了大约10个小时渲染,直到我想出了一个我喜欢的结果。顺便说一下,红圈一开始并没有出现,而且一点也不红.

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渲染

我使用了Cycles渲染引擎。我几乎使用了标准设置。唯一的区别是在色彩管理参数中,我选择了Medium High Contrast配置文件以获得更饱和的画面。但我稍后会在Photoshop中调整这个。

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Photoshop后期处理

我总是给照片添加一些锐度。我曾经双层锐化并使其50-60%透明,但我在YouTube上的一些教程中看到了另一种方法,觉得更有趣。

要做到这一点,你还需要复制图层,并在滤镜中选择Unsharp Mask。参数是因地制宜的,但总是在这些值附近。

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锐化后,我总是添加一个带有亮度和对比度的蒙版,你可以通过调整色彩平衡使图像稍微暖一些。

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