Marius Janusonis 谈论了他的“三拱航站楼”(Triarch Terminal)项目,带领我们完整了解如何在 3D 中创作一座粗野主义航站楼的概念艺术,并分享了如何更高效地进行设计的建议。

引言
我叫 Marius,是一名来自立陶宛的自由职业概念艺术家兼艺术总监。我最初只是出于兴趣做艺术,很长一段时间里,它都只是个爱好。后来,我开始接到一些独立开发者的委托。随着时间推移,我意识到:如果继续坚持下去,我完全可以靠这个谋生——从那以后,我就再也没停止过练习。
起初,我只做数字 2D 绘画,但随着行业的发展与转变,我明白掌握 3D 技能是必须的。我参加了 Jama Jurabaev(业内顶尖艺术家之一)的课程,正是这门课把我带入了 3D 世界。此后,我在多家工作室工作过,有幸参与过 Riot Games、Gunzilla、Wizards of the Coast、华纳兄弟、漫威等公司的项目。

三拱航站楼项目
这个项目是我为 Arttrain Academy 的“3D 环境概念设计导师课程”制作的演示作品。目标是手把手引导学生完成整个项目,为他们提供一套清晰的蓝图:如何推进一个项目、如何产生新想法、如何执行落地。
我坚信,一个好项目始于充分的准备。我总是收集大量参考图——每当我看到能激发灵感的东西,我会尝试把它与其他元素融合,从而创造出全新的设计或概念。这次的主题是“航站楼”(TERMINAL),我明确想做某种粗野主义风格的作品,要有强烈、巨大的形体,同时也要玩转垂直感——“三拱航站楼”就这样诞生了。


工作流程
如今,我的创作流程 95% 都在 3D 中完成,这让我在构图上拥有极大自由度:我可以随时移动相机、调整灯光,快速尝试各种新构图。
我觉得很多人总想在一张图里塞进太多东西。最近,我更倾向于只聚焦一个核心元素,并清晰地传达“这张图讲的就是这个东西”。这意味着我会尽可能让这个“主角对象”占据画面大部分空间。当然,你仍需要用其他元素支撑环境,使其显得可信且功能合理——但如果这张图的目的是展示航站楼的设计,那我就希望它占据尽可能多的屏幕空间,而不是让它变成远处一个小小的点。所以,永远问自己:“我的这张图到底在讲什么?”然后尽全力“推销”那个东西。
我也喜欢把项目当作一个真实可用的功能空间来思考,几乎把它当成一个游戏关卡来设计。我会想象:如果我走进去,能走到哪里?会看到什么?这让空间变得更有趣、更可信。艺术总监和美术指导也总是欣赏那些在概念阶段就开始思考关卡设计的艺术家。而我做这一步时,只用基础几何体(primitive shapes)——我还不想陷入细节,这一步只是为了确定布局,并帮我发现新的、有趣的视角和创意。

建模其实没什么“技巧”可言。我直接建我要设计的东西,有时也会用一些自己之前做过的或从别人那里买来的 kitbash 元素来强化设计。
关于“使用现成资产 vs 从头制作”,尤其是在商业项目中,我的逻辑是这样的:如果某个东西已经存在,而且我能直接买到,那我就绝不会花 20 小时从零建模。我对重复造轮子毫无兴趣——我更愿意把时间和精力花在设计全新的、我从未见过的东西上。
在我看来,节省时间最好的“技巧”,就是让场景和整个工作流程尽可能简单。保持场景轻量、运行流畅,才能让你工作得更快。在我担任艺术总监期间,看过大量场景,新手艺术家常常在不必要的地方过度复杂化。举个例子:我曾见过一位艺术家制作了一套惊人的砖墙材质,完全是程序化生成的,节点多达 500 个,我完全看不懂它是怎么运作的。效果还行,但他花了一整天时间,而光是这个材质就让 Blender 场景变得极其卡顿。可你为什么非要这么做呢?你完全可以找一张砖墙照片纹理,直接投射到几何体上——一分钟搞定,效果更真实,而且对场景性能几乎零负担。这就是典型的“不必要的过度复杂化”。你必须聪明地搭建你的工作流——只要设置得当,效率自然就上去了。
总的来说,我认为速度来自经验,而不是你鼠标点得多快——关键在于决策能力。
作为概念艺术家,我通常不需要处理拓扑重建(retopology)或 UV 展开。概念艺术的目标是解决问题、推销创意或推进设计——只要看起来不错,没人会在乎拓扑是否干净、UV 是否正确。所以我的场景在拓扑上从来都不“干净”,UV 通常也是从相机视角直接投射的。整个项目完全在 Blender 中完成!
贴图
如前所述,我力求一切尽可能简单。我所有的贴图都只是将照片纹理直接投射到简单几何体上。对于金属和玻璃材质,我主要调整粗糙度(roughness)、金属度(metallic)和透射(transmission)参数,但绝大多数情况下,底层依然是简单的照片纹理。
以下是几个例子:

如你所见,简单的照片纹理被直接投射到三角形立面上,材质设置也非常基础:仅将 Albedo 贴图连接到颜色(color)和凹凸(bump)通道。场景中所有贴图都是这样设置的。
再看另一个例子——这可能是整个场景中最“复杂”的材质设置了:

构图
我不断添加细节并打磨表面。我喜欢使用自己拍摄或购买的扫描素材,因为这有助于提升真实感。
我的构图通常在搭建基础块面(blockout)阶段就已确定。我会选定一个喜欢的构图角度,之后就固定从这个视角深入,不再更改。至于细节散布(detail-scattering),没有简单的答案——关键在于将细节分组,同时留出足够的“留白区域”,保持良好的节奏与流动感,并强化整体构图,创造出引导视线走向焦点的视觉引导线(leading lines)。
灯光与渲染
灯光这个话题,我完全可以单独做一次访谈,但我会尽量简短。
首先,灯光必须服务于设计。我会寻找最能展现设计的角度。很多人因为 3D 允许随意布光,就过度伪造灯光效果——比如在场景各处乱放灯源。但这不是现实世界的运作方式!正因如此,很多人难以做出逼真的灯光:当你看不到光源,却有物体被照亮时,画面就会显得“不对劲”。我喜欢把项目中的灯光想象成真实电影片场的布光。我会问自己:“如果他们在拍这部电影,灯光会放在哪里?”这种方式布光更难,但一旦做好,灯光就显得合理、真实且富有电影感。
对于日景,我始终只用一盏太阳光,有时会加一两个平面来制造并控制阴影。对于夜景,我会像电影片场那样隐藏灯源——要么在画面外,要么藏在某个物体后面。夜景的一个好建议是:照亮表面和物体,而不是照亮空间本身。

说到渲染,信不信由你——我已经好几年没正经渲染过图像了。如今 Blender 的视口(viewport)看起来已经足够好,我直接截屏,导入 Photoshop,可能稍微修一下就完事了。所以你看到的我最近所有项目,其实都只是截图——这种方式为我省下了无数小时的渲染时间。
后期处理方面,我使用 Blender 的实时后期功能。没什么花哨的,就是加点眩光(glare)、调一下曲线(curves)和色彩平衡(color balance)——仅此而已。
结语
很难说具体花了多长时间。我做了大量探索:设计变体、灯光变体等等。算上这些,大概用了 10 天左右。
对我来说,最难的部分永远是构思和前期准备。如果你在动笔前就做了充分调研并制定好计划,后面的一切就只是执行,应该会相对顺利。
我的建议是:
- 尽可能简化一切;
- 为每个环节大量使用参考图;
- 在开始前就明确计划好你要做什么、怎么做;
- 避免重复已有的东西,努力提出新颖、有趣的想法——这才是当今艺术家的价值所在;
- 坚持练习,只要你不停下,达成目标只是时间问题!


评论留言