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UE5环境艺术教程:Substance 3D制作风格化意大利小镇

风格化创作的意大利小镇全貌

引言

大家好!我叫 Sheila Alessandrini,是一名来自意大利的自由职业 3D 环境艺术家。我最初在高中学习传统艺术,之后毕业于美术学院的平面设计专业。我曾在设计领域工作了几年,但随着时间推移,我对电子游戏的热爱促使我探索 3D 艺术。

我开始自学 3D,并逐步建立起新的职业生涯,主要专注于创建风格化的环境与道具。成为自由职业者后,我有幸参与了多个项目,始终致力于在场景中注入魅力与叙事感。

项目启动

实际上,我是在刚开始学习 3D 环境艺术时启动这个项目的。那时,我刚刚开始学习 Thiago Klafke 的《环境艺术精通》课程,这是我第一个真正意义上的引擎内项目。

现在回想起来,选择在第一个环境项目中就重建整张地图确实雄心勃勃。过程中我不得不暂停几次,转而通过制作更小的场景来学习环境艺术,以便在不感到压力过大的情况下探索特定技术和工作流程。

在此期间,我也完成了其他一些个人项目:

其他个人项目展示

到了 2025 年初,我决定带着全新的视角和这些年积累的所有新技能重返这个项目,决心将其完成并最终发布——几个月后我做到了。

该项目灵感来源于意大利利古里亚大区色彩斑斓的沿海小镇,特别是名为“五渔村”(Cinque Terre)的地区。我以风格化的方式重新构想了其中一座小镇。我的主要风格灵感来自《守望先锋》和皮克斯电影《夏日友晴天》(Luca),后者的故事背景也设定在同一地区。我希望捕捉那种氛围——温暖的光线、强烈的剪影和层次丰富的细节。我的目标并非 1:1 复刻,而是传达这个地方的精神内核。

创作意大利小镇时收集的资料展示

由于我住得离真实的五渔村不远,我趁机前往当地采集了大量参考资料,这些资料在制作过程中非常有用。为了存储和整理参考图,我喜欢使用 Miro,因为它支持从电脑和网络直接拖放图片。我把参考资料按类别划分,如街道、屋顶、植被等。我还使用看板(Kanban)来列出需要制作的资产和纹理,并跟踪已完成和待完成的内容。

 

规划阶段

一开始,我用纸笔手绘了一张粗略的俯视地图草图,帮助界定项目范围并规划街道和建筑的布局。最初的草图与最终保留的布局非常接近,不过后来我简化了设计,减少了街道数量,以降低视觉混乱感并略微缩小规模。随后,我在 Photoshop 中进一步细化草图,明确形状,并根据参考资料确定不同的兴趣点。

最终地图布局:

意大利小镇创作最终的平面布局图

接着,我直接在 Unreal Engine 中搭建了整个关卡的粗模(Blockout),使用的是 Thiago Klafke 课程中提供的工具。这些是基础几何体(如立方体和圆柱体),并应用了特殊的网格材质。该材质包含尺寸标记,且在网格缩放时能均匀铺展,便于保持比例一致。

早期粗模:

意大利小镇创作早期粗模展示

改进空间

一旦确定了你追求的视觉风格(在我的案例中是风格化但不过度夸张),就必须特别注意比例问题。比例应在你选择的风格内保持一致且令人信服。

在项目初期,我在建筑的比例和可读性上遇到了困难。我添加了太多窗户,却没有留出视觉休息区,而且窗户的整体尺寸对于我追求的风格化效果来说太小了。结果,即使在粗模阶段,环境也显得过于拥挤,未能清晰体现我设想的风格化方向。

后来,当我重返项目时,我还调整了街道的宽度。起初街道太宽,导致空间感觉空旷、缺乏温馨感。这段经历教会我,参考现实地点固然有用,但同样重要的是考虑其他元素,如构图、可读性和游戏性(尤其是当你为实际游戏或可玩地图构建场景时)。

现实中的街道可能宽阔且略显平淡,这很难做出视觉趣味。收窄街道有助于营造我追求的温馨氛围,也让构图更容易掌控。

另一个需要考虑的方面是环境的垂直性和布局。由于我的场景灵感来自建在多层山坡上的小镇,自然有机会引入楼梯和高度变化。但有时这些还不够,你可能需要创造自定义区域或“视觉亮点”,以保持场景的视觉吸引力,避免平面化、单调的布局。

最后但同样重要的是,尽早规划你的“美图”相机角度总是一个好主意。在项目初期确立这些角度有助于引导你的构图,并确保关键兴趣点被放置在最有效的位置。尽量在开发过程中坚持这些预设镜头,频繁更改可能导致整体布局不一致。

建模

在用这些基础几何体完成整个地图的粗模后,我将其导出到 Blender,创建一些更精细的网格,尤其是建筑部分。

我知道我希望尽可能少地使用不同建筑,但要设计得能重复使用而不显突兀。最终,我创建了大约五栋建筑,在整个地图中重复使用,仅通过旋转、切换材质、或减少一两层楼高来使它们变矮。让它们看起来不同的其他方法包括添加阳台或不同的门,这些都是独立的模块化部件。

我还制作了几个楼梯变体和一些混凝土柱子,在整个地图中大量复用。它们都是相当简单的形状,细节通过 Trim 贴图添加。

模块化建筑复用示例(相同颜色代表同一栋建筑):

小镇设计模块化建筑的示例图

模块化建筑:

制作好的9中模块化建筑组件展示
模块化建筑

道具

在制作大型环境时,提前规划哪些道具是独特的、哪些可以重复使用至关重要。可复用资产是节省时间并保持一致性的绝佳方式,尤其适用于填充背景区域或次要空间。为了避免环境显得重复,这些资产的设计应具有一定的中性或模块化特性。保持它们略微通用化,可以让它们适应不同情境而不引人注意其重复使用。你也可以通过缩放、旋转或调整纹理颜色来创造多样性。这些小改动能大大增强复用资产的新鲜感和目的性。在智能复用与视觉多样性之间取得平衡,是保持最终环境既高效又可信的关键。

雕刻

场景中唯一经过雕刻的资产是我用在海滩附近的岩石。

我将其保持得相当简单,没有鲜明的细节,以便能缩放、旋转并多次复用。制作时,我在 ZBrush 中从一个立方体开始,使用 Move 笔刷塑形,并用 Knife 笔刷切出平坦部分。然后,我使用 Orb 笔刷添加细节。

额外细节通过 RGB 遮罩和第二 UV 通道中的细节法线贴图添加。我还在 Unreal 中为每个实例引入了轻微的颜色变化,并提供了无论网格如何旋转都能在其顶部应用不同颜色的选项。小镇的海滩岩石雕刻原始模型

我使用同一块岩石,通过使用其减面版本,创建了远处的大型山脉和散落在海滩上的小岩石。

岩石贴图绘制

材质

我主要专注于使用 Substance 3D Designer 中创建的可平铺纹理和 Trim Sheet,以简化工作流程,并能在不修改 UV 的情况下更改同一网格的材质。

对于 Trim Sheet,我尽可能遵循保持所有 Trim Sheet 布局一致的最佳实践,因为这使得在同一网格上切换不同材质更加容易。这种方法还允许我在多个资产上复用相同的 UV 布局,确保一致的纹素密度,并减少 UV 展开所花费的时间。通过精心规划 Trim Sheet 设计,我能够包含边缘高光、面板线和装饰元素等细节,这些细节可以应用于各种模型,而无需额外的几何体。这不仅通过减少纹理内存使用来优化性能,还使整个环境的视觉风格保持一致。

风格化小镇场景使用的场景贴图包括建筑和地面

贴图

我使用 Substance 3D Painter 为小型道具贴图,并创建了 RGB 遮罩,这些遮罩被大量用于建筑和地面,通过第二 UV 通道添加额外细节。

例如,我使用了门窗框的环境光遮蔽(AO)来增强更深阴影的视觉印象。通过其他通道,我在建筑顶部和底部添加了污渍和灰尘。这种设置允许我控制遮罩的颜色和强度,以实现更多变化。

为了增加表面的多样性,我还使用了顶点绘制。对于建筑,我创建了一种砖块纹理,并将其与混凝土基底混合。我将混凝土保持为浅灰色,以便在 Unreal Engine 中直接应用颜色。对于地面,我还使用了视差遮挡贴图(POM)来伪造瓷砖的额外深度和细节。

 

植被

在开发过程中,植被在粗模阶段停留了很长时间,但一旦将其添加到场景中,它彻底改变了外观,让一切感觉更加生动。

我创建了两棵树、一组常春藤以及一些小型植物和花卉的变体。对于树皮,我在 Substance 3D Designer 中制作了可平铺纹理。对于树叶、植物和花卉,我在 Blender 中创建了高模,然后在 Substance 3D Designer 中进行烘焙和贴图。为了能够将树叶与树枝分离,或将不同的花朵区分开,我在 Blender 中为高模网格分配了不同的颜色,然后在 SD 中烘焙 ID 贴图,再按颜色进行分离。

我在 Blender 中组装植物,并在 Unreal 中创建了一个着色器,让它们像被风吹动一样摇摆,并允许我调整强度和方向。

在UE5中创建的的植被材质贴图

在UE5中创建的植被材质节点截图

室内

从一开始,我就计划至少包含一个室内场景,以让环境感觉更有生气,同时也是为了个人挑战。由于场景中有几家不同的店铺,我选择创建最具标志性的一家——位于主广场的佛卡夏面包店(focaccia bakery)的内部。

创建室内的过程相当直接。首先,我移除了建筑正面的窗户和门的几何体以打开空间。然后,我复制了墙体几何体,稍微缩小以避免几何体重叠,并防止外部光线渗入,再将其法线翻转以朝向内部。最后,我添加了一个地板和天花板的平面。

利用常规参考图,我为店铺创建了一些自定义道具,如糕点和小果酱罐,但也尝试重新利用了一些已有的道具,比如带花的花盆、门、一些 Trim 装饰,以及我最初为蔬菜店制作的白色盒子。

对于这家店铺,我还创建了第二个后期处理体积(Post-Process Volume),因为外部光线太强且不自然。我降低了室内照明,当玩家或相机进入室内时,光线会逐渐变亮,就像现实中从明亮处进入室内时一样。

小镇商店的室内场景陈列渲染

天空

对于天空,我尝试了多种预制作的天空盒,甚至尝试了体积云,但最终决定手绘自己的天空纹理,以完全控制最终外观。这种方法让我能够根据环境更好地调整氛围和构图。

风格化的天空盒

我在 Photoshop 中创建了一个与天空盒纹理尺寸匹配的新文件,用基础蓝色填充背景,并在单独的图层上绘制云朵。为了确保纹理能无缝拼接,我使用了“图案预览”模式,该模式允许你在绘制时看到边缘如何衔接。这对创建干净的循环非常有帮助。

经过在 Photoshop 和 Unreal 之间几次来回调整,我能够将云朵精确放置在我想要的位置,这确实有助于平衡场景的整体构图。

UE5环境艺术教程:Substance 3D制作风格化意大利小镇-次世代模型库

灯光

对于这个项目,我追求一种风格化但又可信的灯光设置,能够增强形状和材质,而不依赖完全写实。我从一个定向光(Directional Light)开始,定义主光源并在整个场景中投射阴影。这充当太阳,设定整体氛围和时间。

然而,风格化环境通常受益于一些艺术化的“作弊”手法。为了强调特定区域并增加深度,我在环境中放置了额外的假光源。这些通常是强度较低的聚光灯或点光源,有选择性地用于创建高光并引导观众视线。例如,我在窗户、道具或我想吸引注意力的角落附近添加了暖光,有时在阴影区域添加冷色调以创造色彩对比。这些假光源不一定遵循真实物理行为,但有助于增强构图和场景的可读性。这种方法在风格化环境中尤其有用,灯光可以作为叙事工具,或用于强调材质定义和剪影。

通过平衡定向光与这些精心布置的点缀光,我创造了一个充满活力且诱人的氛围,同时在整个场景中保持了风格化的一致性。

风格化小镇创作过程中不同街道的照明效果

伴随灯光而来的是阴影,在这个案例中,我也使用了假阴影来增强整体氛围和构图。为了创造更有趣的对比或给人环境延伸到可见区域之外的印象,我在相机视野外放置了隐藏的几何体。这些网格用于在场景中投射阴影,例如,模拟一个实际在环境中不可见的建筑或树木的阴影。这些几何体被故意隐藏,因为显示它们会改变景观或使布局杂乱。

通过控制阴影的落点,我可以引导视线,创造更动态的灯光效果,并暗示相机视野之外存在一个更大的世界。

风格化小镇创作过程中阴影控制细节说明图

最终细节

作为最后一步,我通过添加贴花(Decals)进行了细节润色。它们在赋予环境更多深度和一种“被使用过”的生活感方面起着至关重要的作用。贴花也非常适合融合表面,比如连接地板与路缘石,以及添加叙事元素。

我大部分贴花是在 Photoshop 中创建的,并设置为遮罩,以便直接在引擎中控制其颜色。除了添加褪色和污垢,贴花还可用于调整粗糙度,例如创建水洼。我在喷泉附近和花盆下方使用了它们,以增加湿润感。

贴花应用前后对比:

风格化小镇使用贴花效果的前后对比
加入贴花的前后对比

我还用 Substance 3D Designer 制作了一些贴花,比如放在某些角落或垃圾桶附近的纸张,以及植物附近的落叶。这些小细节对最终效果能产生巨大影响。

我使用的类似技术是 POM 贴花(视差遮挡贴花),它们模拟纹理的深度。我将它们应用在建筑立面的混凝土区域,以打破重复性并增加多样性。在某些情况下,我使用它们代替顶点绘制,以进一步丰富表面。

 

迭代与反馈

在整个项目过程中,我定期寻求反馈,在各种 Discord 服务器和艺术社区分享进度更新。这让我能够收集不同的观点,发现可能忽略的问题,并根据建设性批评改进作品。我也喜欢用 Miro 看板记录所有收到的反馈,每应用一点就打一个勾。

反馈对于推动项目质量至关重要,但我认为同样重要的是筛选建议,理解哪些改动符合项目愿景,哪些可能使其偏离轨道。同样关键的是认识到何时该停止迭代,确保作品以高标准完成,而不是陷入无休止的修改中。

 

最终呈现

为了充分展示环境并突出其可玩性,我决定制作一个包含音效和音乐的电影式预告片。我使用 freesound.org 上的免费音效(如鸟鸣和远处的教堂钟声)添加环境音,并在关卡中战略性地放置。这些音效被设置为在玩家走过特定区域时触发,有助于创造更沉浸的体验。

风格化的意大利小镇创作过程的最终效果展示

结语

这个环境从我作为 3D 艺术家生涯之初就陪伴着我,并随着我技能的提升而不断演变,它向我证明了我可以仅凭一个想法就创建出一个可玩的地图。

这个项目也教会了我规划和设定现实范围的重要性。尽管我最终完成了它,但我给任何刚入门环境艺术的人的建议是:从小型项目开始,将每个项目作为学习新东西的机会,而不是试图通过一个庞大而漫长的项目学会一切。但如果你真的想接受类似的挑战,不要害怕中途暂停,专注于更小的场景和特定技能。

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