引言
大家好!我是来自乌克兰的3D环境艺术家Alex,专注于自然环境创作。我的3D之旅始于一项爱好,因为我非常热爱自然,也喜欢画风景。随着时间推移,这逐渐变成了一项职业。自那以后,我参与了多款游戏的制作,通常采用写实艺术风格,或受到德国浪漫主义学派以及希什金(Shishikin)等艺术家影响的风格。
由于我对写实风格略感疲惫,我决定启动一个更具表现力和个人风格的个人项目。《温暖的最后时光》是该系列的第一件作品。让我们来深入解析一下。
《温暖的最后时光》
这个场景的主要灵感来自大卫·门辛的这幅画作——充满丰富、生动的色彩,富有表现力的画笔和刮刀笔触,以及强烈的视觉重点。这真是一件美丽的艺术品!我知道要在3D中重现它是一项挑战,需要同时实现柔和与粗犷的视觉效果。我也从《双城之战》和《极乐迪斯科》中汲取了灵感,但主要体现在天空部分,因为我仍在为下一件作品设计建筑元素,它们将共享相同的艺术方向。

植被 | 纹理
由于这是一个纯自然场景,植被扮演着至关重要的角色,尤其是树木,它们在构图中起到了支柱作用。
我希望树木看起来具有风格化和绘画感,同时保留真实事物的基本细节。我构建了一个多层材质,使用宽大的笔触来定义颜色渐变、树节和皮孔,而不会引入过多的视觉噪点。
其核心是一张简单的噪波贴图,用于定义基础形状。在此之上叠加了细微的树皮细节提示,并通过大量“斜率模糊”(slope blur)进行混合。下图显示了基础树皮层,之后在引擎中通过颜色宏(color macro)增强,呈现出一些大胆的色彩,同时在树干底部附近添加了更暗、更显陈旧的树皮变体。

对于树叶,我保持了极简:全部基于一张纹理。我通过调整斜率模糊和色阶,输入画笔笔触和粗糙的树叶形状,挑选出最满意的部分放入簇状纹理中。其余所有色彩工作都在虚幻引擎(Unreal Engine)内部完成。
然而,草地需要更多的数据来驱动其材质,以实现形状和颜色上的视觉多样性,并与地形更好地融合。因此,每张草地纹理包含2-3个图层:透明度、地面渐变和颜色变化。这些图层之后通过引擎内的材质参数进行控制。图层本身是在Adobe Fresco中手绘完成,然后在Adobe Substance 3D中进行处理和组合。

对于冷杉树,我创建了一张手绘纹理:一张锯齿状、块状的透明度贴图,以及一张用于表现枯死、成熟和幼嫩树枝的多彩混乱贴图——全部使用Adobe Fresco中的简单方形油画笔绘制。树干材质的制作方式与白桦树类似,使用Adobe Substance 3D完成。

植被 | 建模与设置
我在建模树木时采用了与写实工作流相同的方法——注重细节,关注枯枝、剥落的树皮以及靠近树干底部的小树枝,但避免引入过多噪点。树叶——以笔触形式风格化呈现——主要通过程序化方式放置:大笔触位于树枝基部,小笔触则稍远一些。我还添加了一层悬浮在空中的树叶,与主体分离,略微打破整体轮廓。为了更精致的效果,我手动修剪了部分下层树枝的树叶。
为了让树冠更蓬松,我在Blender中为每棵阔叶树的树冠周围创建了一个“团状”外壳(blobby shell),用于向树叶投射法线。最后,我设置了环境光遮蔽(AO)并将其烘焙到顶点颜色中,之后在UE材质中使用,乘以块状噪波,驱动从亮黄色到橙色的渐变,并影响次表面散射设置。
所有自定义草地均在SpeedTree中组装。其中一些的着色过程由UE地形图层信息驱动。

岩石
岩石本质上是一些在Houdini中应用了沃利细胞噪波(Worley Cellular noise)的球体。我在Substance 3D Painter中为它们绘制了一些遮罩,以便之后在引擎中驱动颜色。

天空、光照与后期处理
光照设置相当简单——仅使用了一盏定向光。
为了让天空更具视觉吸引力,我使用了一张平移的烟雾天空纹理,结合手绘的彩色云朵和类似笔触的雾气,全部以卡片(billboard)形式呈现。这种方法在风格上将所有元素统一起来。

在后期处理方面,我略微提升了饱和度和对比度,调整了色调映射器(tone mapper)的斜率、趾部和肩部,进行了微妙的色彩校正,并在阴影中添加了一些颗粒感。结合轻微的泛光(bloom)和增加的雾气密度,我引入了一种轻微的色彩增强效果,并使用风格化的雾气后期处理材质,以实现更具表现力的氛围。
结语
这个项目对我来说是一次实验,也是一次令人耳目一新的转变——摆脱严格的写实主义,表达更具表现力和独特性的东西,一种全新的尝试。我从中收获颇多,现在已经开始创作该系列的下一件作品,目标是将这种风格推向更远。


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