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概念到现实-风格化的中世纪建筑与环境创建流程

概念到现实-风格化的中世纪建筑与环境创建流程次世代模型库 

项目

这款中世纪房屋是我对Jang Sumin手绘房屋的3D版本。我在本项目的主要目标是练习模块化建筑技能,并更熟练地掌握虚幻引擎。

在创建环境时,我喜欢在真实感与风格化之间切换,当我看到Jang在Artstation上的概念设计时,感觉这是打造另一个风格化项目的绝佳时机,从零开始整个工作流程以提升我的整体技能。他的概念完美契合了我制作模块化内容的想法,仔细研究后我发现还能借此机会涉足一些新领域,比如顶点绘制。

首先,我会对手绘概念进行初步拆解分析,为所有需要完成的个体任务做好准备。在这个阶段,我还会收集有助于我进行创作的相关资源和参考素材。

明确了解了所需的不同元素后,我便开始使用3ds max构建房屋的初步布局(blockout)。相比UE,我选择3ds max是因为它在塑造盒子形状方面提供了额外的自由度。

概念到现实-风格化的中世纪建筑与环境创建流程次世代模型库

当对整体布局满意后,我将其导入到UE中并创建了第一个地形迭代版本,为整个项目赋予初步形态。同时,我还设置了一台相机,使其视野尽可能接近原始概念图。

概念到现实-风格化的中世纪建筑与环境创建流程次世代模型库

建模

接下来的步骤是创建模块化部件。我先将部件做得非常简单,然后放置在合适的位置上。待满意之后,再为它们添加更多细节,例如倒角处理某些边缘。对于屋顶部分,我首先制作了一个瓦片模型(并且提前展开了UV贴图,以便节省时间和减少挫败感),接着创建了一个网格模式,通过移动、缩放和旋转部分瓦片来增加一些额外的变化。

在UE中将所有模块化部件添加到布局上是这个项目中最耗时的部分。我借助网格系统确保所有部件精确对齐,并通过轻微旋转部分木梁或让某些部分稍微偏离网格,增加了第二层变化。

完成所有模块化部件制作后,我开始创作独特的单件部件。

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纹理处理

接下来是对所有部件进行纹理处理。对于模块化部件,我创建了一个装饰纹理表(trim sheet),包含了基础元素如木材、石材、金属以及屋顶瓦片部分。我使用zBrush雕刻了装饰纹理表上的细节,并通过Substance Painter添加纹理。此外,我还创建了一个更为苔藓化的原始装饰纹理表版本,并在着色器中通过混合两种纹理实现了额外的变化。

对于墙壁,我决定进一步学习 Substance Designer 的使用方法。

我参照3dEx的一个教程,为房屋创建了石膏墙材质,为小屋创建了砖块和陶土墙材质。运用相同的技术为墙壁增添了苔藓和污垢的变化,避免了墙面重复单调的问题。

在概念图中我发现有些木梁上有彩色线条,于是我在游戏中通过贴花(decals)重现了这一效果。在此过程中,我还决定使用Bridge添加一些裂缝贴花,并调整了一些参数使所有元素能更好地融合在一起。

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场景装饰

对建筑外观感到满意后,我开始塑造周边环境。我重用了之前项目中创建的一些植被和岩石模型。对于植物部分,我遵循了Stylized Station上Thomas Hooke提供的精彩环境制作教程。

在着手制作地形材质时遇到了较大困难,于是我查阅了YouTube上的多个教程。虽然最终成果尚未达到100%的满意度,但没关系,我确保了其他元素看起来非常好,以此来平衡整体效果。

概念到现实-风格化的中世纪建筑与环境创建流程次世代模型库

植被部分我也制作了一些动态云朵,利用蓝图设置了旋转运动。我确保云朵移动速度不会太快,但这为场景增添了一层美妙的真实感。

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照明与后期处理

我在场景照明方面保持了极简风格。我参考了Jasmin Habezai-Fekri对她的小鸟屋场景的灯光布置方式,因为我非常喜欢她的作品效果!我使用了一个主光源,具有温暖色调,以及第二个方向光,关闭了“投射阴影”选项,以营造出美丽的蓝调阴影。为了照亮背面较暗区域,我使用了微妙的聚光灯。

概念到现实-风格化的中世纪建筑与环境创建流程次世代模型库

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灯光

后期处理真正让我的项目焕发光彩。这是作为最后一步来强化色彩、光线以及其他相关视觉效果的过程。通常我只是不断调整设置直到我对结果满意为止,没有固定的规则可循。以下展示了开启和关闭后期处理的效果对比:

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后期处理

完成后期处理后,我便使用UE的关卡序列器来制作渲染!

结论

从头到尾,这个项目花了我大约一个月的时间来完成,我可以肯定地说在这段时间里学到了很多!开始工作时可能会觉得压力很大,但重要的是要跟踪记录所有需要做的事情。我个人习惯把每一件事都写下来,这样我始终知道自己处于哪个阶段。寻求反馈也极其重要,可以帮助你实现指数级的成长!

我很感激有机会写下关于自己工作的内容,希望这些信息对你们有所帮助!

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