令人惊讶的是,仍有大量“过时”技术未被淘汰,至今仍在广泛使用。以下是几个典型案例:

1. XFS文件系统
虽然它并非直接用于计算机图形创作,但关系密切:XFS由Silicon Graphics(SGI)于1993年为其专有操作系统IRIX开发,而IRIX本身基于UNIX System V并扩展了BSD功能。
SGI设计IRIX专门用于其基于MIPS架构的工作站和服务器,这些设备当年在CG行业被广泛使用。尽管IRIX在2006年已实质性消亡,但其核心技术被开源并移植到Linux。XFS便是其中之一,如今所有Linux发行版均支持它,Red Hat Enterprise甚至将其作为默认文件系统。
得益于其设计(从诞生起就是64位系统),XFS能提供极快的并行I/O性能。根据维基百科,它支持“I/O线程、文件系统带宽、文件及跨多物理存储设备的文件系统规模的极致扩展”,同时通过元数据日志确保数据一致性。
高性能系统(包括渲染农场)通常采用Linux作为操作系统,XFS因此仍是关键基础设施。
2. OpenGL
这个跨语言、跨平台的2D/3D矢量图形渲染API由SGI开发,首版发布于1992年6月30日。
SGI开源OpenGL并非出于慷慨——它最初是名为IRIS GL的专有API,到90年代初已成为行业标准。但当竞争对手(Sun、惠普、IBM)开始推出基于另一标准API(PHIGS)的3D硬件时,SGI决定开源自家API。OpenGL迅速取代PHIGS(后者最后更新于1997年),甚至在游戏领域大放异彩:例如id Software在1997年推出的《GLQuake》,这是首个支持3D加速的《雷神之锤》版本,尽管当时仅有3dfx Voodoo显卡能流畅运行。

尽管OpenGL已停止更新(转向Vulkan API),且不支持现代GPU的实时光追等功能,但各厂商仍通过扩展维护其生命力,短期内它不会退出舞台。
3. Wavefront .OBJ格式
这个“老而弥坚”的3D数据存储格式由先锋公司Wavefront Technologies开发。该公司成立于1984年,曾为《深渊》《终结者2》《侏罗纪公园》等奥斯卡获奖影片制作CG特效,其核心软件Advanced Visualizer(TAV)采用模块化设计,.OBJ格式正是为模块间数据交换而生。
其优势在于极简——仅存储几何定义,无材质或动画数据,因此几乎所有3D软件都能兼容。尽管Wavefront公司1995年被SGI收购(后与Alias合并诞生Maya),.OBJ至今仍是跨平台模型交换的通用格式。
4. STL格式
自1987年问世以来,这个立体光刻(3D打印)标准格式仍是工程与娱乐行业的通用选择。与.OBJ类似,STL仅描述物体表面几何(三角面片),不包含尺寸、颜色等属性。
尽管新格式如AMF(支持材质、晶格结构)试图取代它(曾被称为“STL 2.0”),但STL凭借其简单性,短期内仍难被淘汰。
UNIX系统(1969年诞生)至今仍是macOS/iOS和Linux的基石,证明某些技术能穿越时代。或许只有量子计算普及后,这些“老古董”才会真正退休——但绝不是现在。


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