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标签:UE5

共有 87 篇文章
Unreal Engine 5.7 发布:CG艺术家必知的5大新功能
Unreal Engine 5.7 发布:CG艺术家必知的5大新功能

Unreal Engine 5.7 正式发布,全面强化 CG 艺术家在影视、可视化与 VFX 领域的创作能力。五大核心更新包括:实验性的程序化植被编辑器(支持 Nanite Foliage 与风动效果)、MetaHuman Creator 跨平台支持(macOS/Linux)、内置 Morph Target 查看器、空间感知动画重定向(解决巨人→矮人等极端比例问题),以及可通过自然语言提问的 AI 助手。此外,Substrate 材质系统、MegaLights、USD 支持、虚拟制片工具等均迎来重要升级,标志着 UE5 在非游戏领域的生产力迈入新阶段。

受《寂静岭》与《赛博朋克2077》启发的诡异 UE5.6 环境场景
受《寂静岭》与《赛博朋克2077》启发的诡异 UE5.6 环境场景

3D 环境艺术家 Gabe Bossenberry 发布了一款使用 Unreal Engine 5.6 制作的高细节场景,灵感源自《寂静岭》的压抑恐怖与《赛博朋克2077》的霓虹未来感。项目基于 Luca Pascal 的概念设计,综合运用 Maya、ZBrush、Substance 系列、Marvelous Designer、Photoshop 与 After Effects 等工具。

Atlux λ 2:在 Unreal Engine 中搭建虚拟 3D 扫描影棚
Atlux λ 2:在 Unreal Engine 中搭建虚拟 3D 扫描影棚

Vinzi 发布 Atlux λ 2,这是一款可在 Unreal Engine 5.4+ 中构建虚拟摄影与 3D 扫描影棚的插件。它不仅优化了基于 Lumen 的照片级渲染流程,新增灯光、道具、材质与动画系统,更革命性地引入 Capture 标签页,通过 Camera Volume 模拟多相机阵列,生成 PLY 或 COLMAP 格式的合成扫描数据,可直接用于 3D Gaussian Splatting(如 Postshot)。插件还支持 OCIO 色彩管理、自定义 LUT、程序化 Gobo、NPR 风格化后期,并以 Afflatus 替代旧版随机系统。目前仅支持 Windows,为产品可视化、VFX 与 3D 内容创作提供一体化虚拟制作解决方案。

CG 艺术家必看:Unreal Engine 5.7 五大新功能
CG 艺术家必看:Unreal Engine 5.7 五大新功能

Unreal Engine 5.7 预览版发布,为 CG 艺术家带来五大关键更新:1.程序化植被编辑器:基于 PCG 节点图定制 Nanite 就绪树木,支持风动动画;2.Rig Mapper:实现 MetaHuman 与 ARKit 角色间的双向动作与面部动画迁移;3.Morph Target Viewer:集中管理并实时调节角色融合形变;4.改进的动画重定向:通过空间感知与地面约束,解决巨人→矮人等极端比例迁移问题;5.AI 助手(正式版上线):用自然语言获取技术操作指南。
此外,Substrate 材质系统、MegaLights、Nanite 第一人称渲染、USD 支持、Composure 虚拟制片工具等也全面升级。UE 5.7 继续免费向年收入低于 100 万美元的非游戏项目开放,正式版预计本月发布。

UE5性能优化终极指南:Nanite/Lumen/蓝图调优实战
UE5性能优化终极指南:Nanite/Lumen/蓝图调优实战

系统讲解了Unreal Engine 5项目性能优化的完整方法论。从识别GPU/CPU/内存带宽等常见瓶颈出发,依次深入可扩展性设置、Nanite与Lumen两大核心特性的调优策略,再到蓝图逻辑精简、C++底层优化、关卡流式加载及性能分析工具使用。文章强调“先诊断、再优化”的原则,提供大量可操作建议与代码/编辑器示例,帮助开发者在保持高画质的同时,实现稳定流畅的游戏体验。适用于UE5中级及以上开发者,尤其适合正在开发开放世界或高保真项目的团队参考。

ZibraGDS 发布|Unreal Engine 5 几何缓存压缩提速 15 倍
ZibraGDS 发布|Unreal Engine 5 几何缓存压缩提速 15 倍

Zibra AI 正式发布 ZibraGDS——一项专为实时引擎优化的大规模几何缓存压缩与渲染技术,当前聚焦 Unreal Engine。作为 ZibraVDB(体积效果)的姊妹技术,ZibraGDS 解决了破碎、布料、液体、软体等模拟的几何序列在引擎内性能瓶颈问题。其核心技术可将 Alembic 缓存压缩至原大小的 1/10,并实现10-15 倍帧率提升,显著优于 UE 原生 Geometry Cache。支持高帧率、高顶点密度,避免顶点动画纹理的限制。目前处于封闭 Alpha 阶段,未来计划扩展至 USD 等格式,但暂无 Unity 支持计划,定价与正式发布时间未定。

Cascadeur推UE专用插件:实时同步动画,获Epic 5万美金资助
Cascadeur推UE专用插件:实时同步动画,获Epic 5万美金资助

AI 动画软件 Cascadeur 宣布将开发一款专用的 Unreal Engine Live Link 插件,实现动画数据从 Cascadeur 到 UE 的实时流式传输,彻底取代当前“临时性”的同步方案。该插件开发获 Epic Games 5 万美元 MegaGrant 资助,旨在提升动画师在虚幻引擎环境中的创作效率,省去手动导出步骤。Cascadeur 本身以物理模拟和 AI 辅助工具为核心,支持导出 FBX/USD 等通用格式,适用于游戏与影视动画流程。

Unity/Unreal引擎游戏通用优化原则 第6集-破解GPU性能瓶颈
Unity/Unreal引擎游戏通用优化原则 第6集-破解GPU性能瓶颈

破解GPU性能瓶颈的完整流程。首先指导开发者区分几何体受限与像素受限两大核心问题。针对前者,详解通过LOD优化、管理四像素过绘制来削减三角形数量;针对后者,提供了优化光照、后处理效果及解决透明物体过度绘制的实用方案。文章还指明了使用PIX等工具进行深度分析的方向,为后续在Unreal Engine和Unity中进行具体优化奠定了坚实基础,是提升项目渲染效率的权威指南。

3D艺术家使用Maya与UE5重塑《鬼灭之刃》恋柱蜜璃
3D艺术家使用Maya与UE5重塑《鬼灭之刃》恋柱蜜璃

D角色艺术家Clear777发布《鬼灭之刃》角色蜜璃的高质量3D重制作品,展示了从ZBrush雕刻、Marvelous Designer服装制作,到XGen毛发系统、Mari/Substance 3D Painter材质绘制,最终在Unreal Engine 5中渲染的完整流程。该项目不仅是对经典动漫角色的致敬,更是艺术家用于深入学习XGen、Mari和UE5等高端工具的实践项目。作品细节精湛,包括复杂的双马尾发型、战斗服纹理及动态光影,体现了现代3D角色创作的高水准,为数字艺术爱好者提供了宝贵的学习参考。

绝了!艺术家竟然用UE5与Substance 让3D景观看起来像一幅画
绝了!艺术家竟然用UE5与Substance 让3D景观看起来像一幅画

乌克兰3D环境艺术家Alexander Maznev分享其风格化作品《温暖的最后时光》创作全流程。受David Mensing绘画、《Arcane》与《Disco Elysium》启发,他通过多层手绘材质、斜率模糊与程序化植被,在UE5中实现“笔触感”自然场景。树木使用Blender法线壳增强体积,草地由SpeedTree组装并结合地形信息着色。岩石基于Houdini生成,天空采用手绘卡片云雾。后期通过色调映射、色彩校正与风格化雾效强化绘画氛围。该项目标志着其从写实向艺术表达的转型。

从SDK到 UE5 插件:AMD FidelityFX 2.0全面支持FSR 4技术
从SDK到 UE5 插件:AMD FidelityFX 2.0全面支持FSR 4技术

AMD推出FidelityFX SDK 2.0,集成FSR 4超分辨率技术,显著提升视觉质量与时序稳定性,尤其优化粒子效果。SDK旨在简化开发者集成流程,并作为未来AI技术(如Neural Radiance Caching、ML Frame Generation)的“发射平台”。同步更新UE5插件支持FSR 4,适用于UE 5.1+项目。FSR 4需Radeon RX 9000系列GPU,SDK支持Win10+/DirectX 12,采用MIT开源许可。为游戏与实时渲染应用带来性能与画质新突破。

ZibraVDB 对 Houdini 和 UE5 的独立艺术家现已免费
ZibraVDB 对 Houdini 和 UE5 的独立艺术家现已免费

Zibra AI 宣布 ZibraVDB 对年收入低于10万美元的独立艺术家免费开放。该AI驱动的体素压缩技术可将Houdini等软件生成的OpenVDB烟雾/火焰效果大幅压缩(最小至3%),并在UE5中实时高速渲染(速度达原生SVT两倍)。免费版取消此前5序列限制,支持商业使用。UE5插件兼容Win系统UE5.3+,通过Fab获取;Houdini插件兼容多平台Houdini 20.5.619+,通过SideFX Labs安装。

AMD发布FSR Redstone:最新超分辨率技术FSR 3.1.4与全新UE 5.6插件!
AMD发布FSR Redstone:最新超分辨率技术FSR 3.1.4与全新UE 5.6插件!

AMD发布FSR 3.1.4更新及Unreal Engine 5.6专用插件,为下一代AI渲染技术FSR Redstone铺路。FSR Redstone包含Neural Radiance Caching、ML Ray Regeneration、ML Super Resolution与ML Frame Generation四大AI技术,旨在实现与DLSS对等的性能与画质。FSR 3.1.4优化了鬼影抑制并支持未来驱动升级,新增对ML帧生成的摄像机参数支持。新插件简化了UE 5.6集成流程,Radeon Anti-Lag 2同步更新。

前期制作阶段优化步骤-Unity Unreal引擎游戏通用优化原则 第3集
前期制作阶段优化步骤-Unity Unreal引擎游戏通用优化原则 第3集

系统讲解游戏预生产阶段性能优化全流程:通过硬件选型决策树确定目标用户覆盖率,运用多边形洪水测试计算场景承载量,制定帧时间/显存/绘制调用三维度预算表。视频曝光Unreal与Unity在编辑器/独立构建下的性能差异(最高达33%),演示自动化监控警报系统搭建方法。提供移动端/主机端/PC三套资源配置方案,并预告下期GPU管线阻塞分析技术。

图形渲染管线与渲染类型-Unity Unreal引擎游戏通用优化原则 第2集
图形渲染管线与渲染类型-Unity Unreal引擎游戏通用优化原则 第2集

深度解析GPU渲染管线全流程,揭秘顶点处理-光栅化-像素着色环节的性能雷区。对比前向/延迟渲染在光照模型、显存占用、透明物体处理的本质差异,曝光Unreal调试视图”透明物体显红”的性能误判真相。提出顶点处理器计算迁移、绘制调用压缩等硬核优化方案,并给出多光源场景选型决策树。视频演示通过GPU Profiler验证透明物体真实开销,为开发者提供指令级调优依据。

通用原则:Unity/Unreal引擎游戏通用优化原则 第1集
通用原则:Unity/Unreal引擎游戏通用优化原则 第1集

游戏优化教程系列,提出“性能>画质”第一性原则,主张美术人员应主导优化决策。视频解析帧时间(非帧率)的核心价值,揭露盲目套用优化技巧的隐患,并建立“诊断→治疗”五步流程(遮挡剔除/LOD/合批/实例化/光照简化)。强调优化须贯穿开发全周期,下期将深入GPU渲染管线机制。教程适用Unity/Unreal等主流引擎,提供美术与程序协同优化的实战框架。

UE5程序化世界生成器插件Procedural World Generator发布
UE5程序化世界生成器插件Procedural World Generator发布

ökhan Karadayı 推出 UE5 程序化世界生成器Procedural World Generator(PWG),一款基于景观图层的环境创作工具。艺术家在绘制地形时,可自动触发生成道路、铁路、建筑、道具等元素,工作流完全集成于 UE5 原生地形编辑器。工具包包含 406 个静态网格、362 张纹理等丰富资源,全部基于 100% 扫描资产,支持 Nanite 与 8K 纹理。提供五种模板和可玩演示。与需复杂节点图的 UE 原生 PCG 相比,PWG 牺牲部分灵活性,换取环境美术的极致速度与易用性,是快速构建真实感场景的高效方案。

MetaHuman for Maya插件重磅更新!新增Pose Editor姿态编辑器!
MetaHuman for Maya插件重磅更新!新增Pose Editor姿态编辑器!

Epic Games更新MetaHuman for Maya插件,新增Pose Editor(姿态编辑器),允许绑定艺术家在Maya中直接编辑Unreal Engine 5.6的参数化身体系统。通过修改RBF与SwingTwist求解器,实现对肌肉、皮肤变形的深度控制,支持创建类人及奇幻角色。修改以DNA格式保存,兼顾与MetaHuman Creator的兼容性或完全自定义。同时优化Character Assembler与Expression Editor,提升工作流效率。插件免费,兼容Maya 2022-2025。

欣赏这款宁静优美的UE5风格化自然场景
欣赏这款宁静优美的UE5风格化自然场景

资深环境艺术家Shil Bose使用虚幻引擎5(UE5)创作的风格化自然场景《鲍勃的植物园》。作品描绘了一个野性自然未受侵扰的宁静避风港,鹿、狐狸、猫等动物和谐共处,氛围如童话般美好。房屋设计基于概念艺术家Marby Kwong的创意。创作过程融合了Blender、Substance 3D Painter/Designer、SpeedTree等多款工具.

AMD Threadripper 9980X/9970X深度解析:Zen 5架构下的CG性能飞跃
AMD Threadripper 9980X/9970X深度解析:Zen 5架构下的CG性能飞跃

AMD Ryzen Threadripper 9980X和9970X两款基于Zen 5架构的HEDT处理器在CG领域的早期基准测试。测试涵盖3ds Max、Blender、Maya、Houdini、Unreal Engine等多个软件的视口、渲染及文件操作性能,并与老款3990X对比。结果显示,新处理器在多核性能、PCIe 5.0文件保存速度上优势显著,单核性能亦有提升,且功耗表现更优。结合高核心数、大内存支持和80条PCIe 5.0通道,9000系列为高端CG创作提供了强大平台。

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