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Sebastian Deredas 专访:电影级材质与着色器创作全解析

Sebastian Deredas 是一位资深/主材质艺术家,曾参与众多高端影视、剧集及游戏过场动画项目,包括《巫师4》《爱、死亡与机器人》《消逝的光芒2》和《星球大战:亡命之徒》等。在本次专访中,他深入探讨了其工作的双重属性——既需亲手制作英雄级纹理与着色器,又要带领团队穿越复杂管线,并分享了关于参考素材、优化策略、材质构建以及塑造现代材质工作的工具演进等实用洞见。

引言与职业范畴

你如何描述自己作为资深/主材质艺术家的核心职责?你在大型制作中追求怎样的标准?

根据项目和工作室的不同,我的角色可能是纯粹的艺术创作,也可能是纯粹的管理领导,有时两者兼而有之。

一般来说,作为材质艺术家,我负责创建纹理与着色网络。经过多年行业历练,这通常意味着我专注于那些镜头特写频繁出现的英雄角色或高难度资产。

优秀的材质工作建立在几个关键因素之上:

  1. 尽可能贴近概念设计;
  2. 确保在不同光照条件下表现合理;
  3. 分析哪些区域会出现在特写镜头中,并将这些部分打磨到极致。

遗憾的是,无论是剧集还是过场动画,截止日期始终如影随形,时间永远紧张。我们很少有机会把一个角色从每个角度都做到完美无瑕。这种机会在整个职业生涯中都属例外——尽管我们都希望它能成为常态。提前判断角色在画面中的呈现方式,有助于我们尽早决定在哪里投入更多精力与时间。

Sebastian Deredas 专访:电影级材质与着色器创作全解析-次世代模型库

作为主材质艺术家,我的工作重心则从专业软件转向了 Slack、ShotGrid 和 Excel。每天的工作包括:为团队成员撰写持续反馈、解决技术难题、向艺术总监或主管展示团队渲染成果,以及与制片协调——分配任务、估算角色制作周期,甚至协助筛选自由职业者。

大型项目团队扩张迅速,管理工作量巨大。每个项目都带来独特挑战。领导岗位压力大、节奏紧,但最终成果极具成就感。在小型项目中,艺术家与主美角色常融为一体——我既要承担管理职责,也要亲自做材质,只是时间线被拉得更长。

大型项目经验:影视 vs 游戏过场

你参与过《爱、死亡与机器人》《消逝的光芒2》《巫师4》《星球大战:亡命之徒》等作品。在材质需求、管线流程和团队协作方面,游戏过场与影视/剧集制作的最大差异是什么?

我认为差异比人们想象的要小。

先看预渲染过场 vs 影视/VFX剧集。例如,我曾为网飞《巫师》前两季做剧集材质。从材质角度看,工作内容、流程和质量要求几乎完全一致。差异主要出现在后期——渲染与合成阶段,因为我们需将CG资产与实拍镜头融合。

如今的过场动画已大幅进化。客户期望不断提高,其画质常常接近院线大片水准。

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真正更大的差异在于预渲染过场与实时过场,尤其在技术层面。但即便如此,近年来差距也已显著缩小。实时引擎能力大幅提升,提供了许多简化流程的功能。

纹理制作过程在两者中往往相似,但实时项目对优化的要求严格得多。

Arnold 渲染的预渲染过场为例:一个英雄角色拥有 50+ UDIM 很常见,有时甚至导出 8K 纹理 以榨取最后一点画质。即便 GPU 和引擎不断进步,这种工作流在实时中依然难以直接套用——技术上可行,但性能代价高昂。

想想《巫师4》预告片中 Mioni 穿行村庄的镜头:周围数十个角色同时存在,若全部使用高模高贴图,实时性能将不堪重负。此时就必须采用优化手段:平铺纹理、共享材质集、减少纹理数量、降低分辨率等。

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从着色角度看,工作流差异更明显。虽然 Unreal Engine、Arnold、Redshift、Karma 等渲染器的理论基础相似,但实时渲染常需更多“技巧”来逼近预渲染画质。像 MetaHuman 这类工具极大简化了高质量皮肤的实现,且对性能影响较小。

我相信这两个世界终将深度融合。我们已看到极高水准的实时制作,而 Unreal Engine 甚至直接用于《星球大战》等大片的片场拍摄。

至于团队协作,我并未发现本质差异。制片侧流程基本一致。唯一特殊之处是:实时项目需提交更改至源代码控制(如 Perforce),这要求正确处理冲突。

英雄资产的特写级精度

你的项目常涉及极端特写——从人类皮肤到外星生物再到风格化角色。当制作面向特写镜头的英雄资产时,哪些技术和艺术决策对实现可信细节与材质丰富性至关重要?

最关键的是参考分析并尽力复现。但这并不容易——同一元素在不同参考中可能呈现截然不同的样貌,你还需将其融入概念设计框架内。整个过程是一场微妙的平衡术,由无数微小决策与迭代构成。

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举个例子:假设我们要制作一个皮肤逐渐僵尸化的角色,血管大量浮现。收集参考(或收到艺术总监简报)后,你会发现血管形态千差万别——细的、粗的、充血程度不同、颜色从蓝绿到黄褐不等。

理想情况下,你会挑选一两个最契合概念的参考,精准复刻。但现实中极少如此。艺术总监常要求“这里取一点,那里取一点”,这对艺术家并不友好,也极难实现。这往往导致我们凭空编造现实中不存在的细节——这是大脑的惯性,需要刻意克服。

我认为这是初学者在材质工作中最常见的两大误区之一:

  1. 绘制不符合材质物理逻辑的划痕或损伤(比如在光滑金属上添加木头才有的裂纹);
  2. 过度依赖污渍贴图或生成器带来的重复细节。现实世界极少存在完全重复的噪点。

Substance Painter 等工具虽能快速产出“细节丰富”的效果,但必须谨慎使用。每一道划痕、每一处污渍、每一次色彩偏移,都应有其成因故事——思考它为何存在、如何形成。

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技术层面很难给出普适规则,但有一点常被忽视却极大提升真实感:着色器分层。

  • 将灰尘、泥土、血迹、指纹等置于独立图层,分别控制;
  • 若将这些细节直接烘焙进基础贴图,在不同光照下往往表现生硬;
  • 分层虽增加渲染时间,但在时间与优化允许时,应优先采用。

材质与着色器构建逻辑

在创建材质时,你如何决定哪些元素用程序化生成、哪些手绘?又如何组织分层、打破规律性并添加微观细节,使着色器既自然响应光照,又忠于艺术意图?

老实说,我在制作英雄资产时极少使用程序化材质。仅在两种情况下使用:

  1. 实时项目中用于优化;
  2. 使用 XYZ 贴图处理布料——其着色效果远优于在 Substance Painter 中直接绘制 UV。

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我的流程始终如一:从整体到局部,分层构建。一次性绘制所有细节几乎不可能。

以金属表面为例:

  1. 先定义基础光学行为:基础色、高光/粗糙度、IOR,确保其在光照下已有合理反应;
  2. 添加基础变化:真实材质极少颜色均匀,我会加入细微的色彩偏移、粗糙度变化;
  3. 避免极端数值——现实中几乎不存在纯黑/纯白或完全镜面/完全磨砂的表面;
  4. 判断是否需要法线细节:如金属碎屑、镀锌纹路,或置换/高度变化(如锤击痕迹、波浪形变);
  5. 添加损伤:划痕、掉漆、磨损。我常用 Imperfection 贴图,但必定手绘调整,确保细节出现在合理位置(或至少与其他遮罩相乘,避免全局重复);
  6. 手绘微观细节:耗时但关键,需深度参考分析;
  7. 添加环境交互:如灰尘、污垢;
  8. 生成 RGB 遮罩:用于着色器中独立控制损伤、污渍、各向异性、涂层旋转等元素。

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工作流与工具选择

你在工作流中依赖哪些工具?又是什么指导你为特定资产或任务选择合适的方法或工具集?

工作流与工具常由工作室或项目本身决定。我们日常使用的未必是公司内部标配。保持对新软件或方法的开放态度很重要——我们只是庞大管线中的一环。许多工作室依赖自研脚本或插件来加速特定任务。

对于标准资产,不同软件通常能达成相近结果。当然也有差异:

  • 若为龙类角色处理数百个 UDIM,Mari 比 Substance Painter 更高效;
  • 在皮肤着色方面,我个人认为 Arnold 的次表面散射(SSS)优于 Redshift 或 Karma——但这不代表其他渲染器无法产出可信效果。

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真正的挑战来自非标准任务——它们常跨越多个部门,工具选择将产生长期影响。此时需跨部门讨论、主管介入,并快速测试多种方案。时间、人力与复杂度都是决策因素。

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例如,我最近处理一个角色的“愈合伤口”特效,带有魔法光效。第一步就是决定实现方式:

  • 建模组提供 Blendshape?
  • 动画置换或遮罩?
  • Houdini 程序化方案?
  • 还是简单发射光着色器 + 后期合成?

快速测试表明:在着色器中完成最快——用 After Effects 生成动画遮罩,Nuke 添加次级特效。若有更多时间,或许会选择更优方案,但必须适应现实条件。

管线协作:跨部门整合之道

在大型制作中,材质处于多团队交汇点。你依赖哪些管线实践来确保资产顺利融入灯光、动画与最终渲染?

工作室管线成熟度差异巨大——有些连最小任务都有脚本支持,有些仅具备基础功能。

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我认为材质环节最关键的跨部门工具包括:

  • 带版本管理的几何体加载,并在新版本发布时自动通知;
  • 轻松将毛发组件导入 Lookdev 场景;
  • 着色网络的发布与版本控制,供灯光/渲染部门调用最新版;
  • 纹理自动发布至专用目录,防止误覆盖;
  • Arnold 的 .tx 文件后台自动生成,避免占用本地机器;
  • 各类检查器(Checker):
    • 模型检查(UV、NaN、UDIM 数量、拓扑问题)
    • 纹理检查(命名规范、格式)
    • 着色检查(未使用节点、重复材质、链接错误)

此外,自动化重复任务的日常脚本极其宝贵:

  • 快速搭建 Lookdev 场景(HDRI、三点布光、角色旋转、相机)
  • 自动设置细分曲面
  • 纹理版本更新后自动重连
  • 自动生成基础着色器并连接贴图

这些都能释放艺术家精力,专注创意本身。

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值得一提的是,针对特定项目(尤其是风格化作品)开发定制工具或脚本也十分必要。

真实感与叙事清晰度的平衡

你如何决定资产应包含多少老化、磨损或污垢,使其既真实又能在镜头中清晰可读?

这类决策通常在前期制作阶段由艺术总监确定,并写入简报。当然,随着角色迭代,简报常会调整。

如前所述,艺术家容易过度使用污垢与 grunge。这是种“廉价”细节——生成器能快速产出复杂表面。但问题在于:现实世界极少存在这种均匀重复的脏污,人眼会立刻识别其虚假性。

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在我参与的所有项目中,真正因大量污垢而增色的案例屈指可数。其中一个是《地铁》风格的世界——多层污垢契合地下美学。大多数情况下,污垢必须经过深思熟虑、有选择地添加,而非均匀覆盖。

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我常以《爱、死亡与机器人》中我参与的一集角色 Mason 为例:他是位农民,日复一日穿着同套工装。你预期看到磨损、污渍、褪色,但可将其分类:

  • 陈年干涸的污渍
  • 新鲜泥浆飞溅
  • 谷仓行走扬起的粉尘

布料磨损亦如此:一年前的撕裂与昨天刚出现的破口外观必然不同。也许他前一天摔倒,形成了新的污垢分布。为每处污渍或划痕构建故事,真实感立即提升。最糟糕的情况是:用互不相关的脏污层覆盖整个资产,毫无叙事逻辑。

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新技术与行业变革

制作流程正快速演变。你认为哪些新工具或方法将在近期影响材质工作?你又如何保持对这些变化的敏锐度?

回顾过去10–15年,我认为更积极的变化即将到来。许多人从 Photoshop 单通道绘制起步,如今已在 Mari 或 Substance Painter 中构建极其复杂的资产。Substance Painter 是里程碑——相比 Mari 门槛更低,且对 Photoshop 用户友好。

着色技术也飞跃式发展。现代渲染器内置了过去需复杂“黑客手段”才能实现的功能。默认设置常能快速产出不错效果。以次表面散射(SSS)为例:从早期 Diffusional 到如今的 Randomwalk v2,已能实现物理精确结果。GPU 渲染器与实时引擎的进步,让我们能以更低时间与成本逼近预渲染画质。

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我不常看教程,主要通过追踪所用工具的更新日志与新功能来学习。这些改进常能直接优化日常工作流。例如,Substance Painter 最新更新引入了增强版 Path Tool——非常适合绘制织带,将立即融入我的日常流程,加速服装缝线制作。

AI 也是重大议题。它必将影响材质工作。虽然我不喜欢缺乏艺术灵魂的全AI生成影片,但我乐于探索新工具。

  • 我已使用 Photoshop 的 AI 内容识别填充,无缝贴图制作变得极其简单;
  • 对 3D模型自动生成 也充满好奇——虽尚不成熟,但 Meta 等大厂已推出工具,预计进展迅速;
  • 我期待看到 AI 辅助工具深度集成至 Houdini、Maya 等 DCC 软件:通过提示词生成复杂噪波、图案、动画纹理序列;
  • 在 Substance Painter 中,我也希望出现 AI 生成的污垢模式——能模仿手绘逻辑,或根据材质类型定制瑕疵,全部通过简单提示控制。

这些变化不可避免,我们不应恐惧,而应学会创造性地运用它们。当然,围绕伦理与版权的全球讨论将持续——但那是另一个话题了。

给追求影视级品质艺术家的建议

哪些习惯或技术技能最能帮助艺术家提升材质水平,达到专业影视与过场动画标准?

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最重要的习惯是:观察你周围的世界。

  • 材质与表面无处不在,可无限分析;
  • 将其拆解为图层;
  • 思考物体如何制造、表面如何处理、划痕/污垢/损伤如何形成;
  • 再将这种理解转化为3D创作。

不要害怕实验、打破习惯、玩味你的创作——伟大成果常源于意外。

尽可能使用参考,并依赖它。

每一笔绘制都应带有意图,讲述一个故事。

做任何事,都要有理由。

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