
引言
大家好!我叫 Sheila Alessandrini,是一名来自意大利的自由职业 3D 环境艺术家。我最初在高中学习传统艺术,之后毕业于美术学院的平面设计专业。我曾在设计领域工作了几年,但随着时间推移,我对电子游戏的热爱促使我探索 3D 艺术。
我开始自学 3D,并逐步建立起新的职业生涯,主要专注于创建风格化的环境与道具。成为自由职业者后,我有幸参与了多个项目,始终致力于在场景中注入魅力与叙事感。
项目启动
实际上,我是在刚开始学习 3D 环境艺术时启动这个项目的。那时,我刚刚开始学习 Thiago Klafke 的《环境艺术精通》课程,这是我第一个真正意义上的引擎内项目。
现在回想起来,选择在第一个环境项目中就重建整张地图确实雄心勃勃。过程中我不得不暂停几次,转而通过制作更小的场景来学习环境艺术,以便在不感到压力过大的情况下探索特定技术和工作流程。
在此期间,我也完成了其他一些个人项目:

到了 2025 年初,我决定带着全新的视角和这些年积累的所有新技能重返这个项目,决心将其完成并最终发布——几个月后我做到了。
该项目灵感来源于意大利利古里亚大区色彩斑斓的沿海小镇,特别是名为“五渔村”(Cinque Terre)的地区。我以风格化的方式重新构想了其中一座小镇。我的主要风格灵感来自《守望先锋》和皮克斯电影《夏日友晴天》(Luca),后者的故事背景也设定在同一地区。我希望捕捉那种氛围——温暖的光线、强烈的剪影和层次丰富的细节。我的目标并非 1:1 复刻,而是传达这个地方的精神内核。

由于我住得离真实的五渔村不远,我趁机前往当地采集了大量参考资料,这些资料在制作过程中非常有用。为了存储和整理参考图,我喜欢使用 Miro,因为它支持从电脑和网络直接拖放图片。我把参考资料按类别划分,如街道、屋顶、植被等。我还使用看板(Kanban)来列出需要制作的资产和纹理,并跟踪已完成和待完成的内容。
规划阶段
一开始,我用纸笔手绘了一张粗略的俯视地图草图,帮助界定项目范围并规划街道和建筑的布局。最初的草图与最终保留的布局非常接近,不过后来我简化了设计,减少了街道数量,以降低视觉混乱感并略微缩小规模。随后,我在 Photoshop 中进一步细化草图,明确形状,并根据参考资料确定不同的兴趣点。
最终地图布局:

接着,我直接在 Unreal Engine 中搭建了整个关卡的粗模(Blockout),使用的是 Thiago Klafke 课程中提供的工具。这些是基础几何体(如立方体和圆柱体),并应用了特殊的网格材质。该材质包含尺寸标记,且在网格缩放时能均匀铺展,便于保持比例一致。
早期粗模:

改进空间
一旦确定了你追求的视觉风格(在我的案例中是风格化但不过度夸张),就必须特别注意比例问题。比例应在你选择的风格内保持一致且令人信服。
在项目初期,我在建筑的比例和可读性上遇到了困难。我添加了太多窗户,却没有留出视觉休息区,而且窗户的整体尺寸对于我追求的风格化效果来说太小了。结果,即使在粗模阶段,环境也显得过于拥挤,未能清晰体现我设想的风格化方向。
后来,当我重返项目时,我还调整了街道的宽度。起初街道太宽,导致空间感觉空旷、缺乏温馨感。这段经历教会我,参考现实地点固然有用,但同样重要的是考虑其他元素,如构图、可读性和游戏性(尤其是当你为实际游戏或可玩地图构建场景时)。
现实中的街道可能宽阔且略显平淡,这很难做出视觉趣味。收窄街道有助于营造我追求的温馨氛围,也让构图更容易掌控。
另一个需要考虑的方面是环境的垂直性和布局。由于我的场景灵感来自建在多层山坡上的小镇,自然有机会引入楼梯和高度变化。但有时这些还不够,你可能需要创造自定义区域或“视觉亮点”,以保持场景的视觉吸引力,避免平面化、单调的布局。
最后但同样重要的是,尽早规划你的“美图”相机角度总是一个好主意。在项目初期确立这些角度有助于引导你的构图,并确保关键兴趣点被放置在最有效的位置。尽量在开发过程中坚持这些预设镜头,频繁更改可能导致整体布局不一致。
建模
在用这些基础几何体完成整个地图的粗模后,我将其导出到 Blender,创建一些更精细的网格,尤其是建筑部分。
我知道我希望尽可能少地使用不同建筑,但要设计得能重复使用而不显突兀。最终,我创建了大约五栋建筑,在整个地图中重复使用,仅通过旋转、切换材质、或减少一两层楼高来使它们变矮。让它们看起来不同的其他方法包括添加阳台或不同的门,这些都是独立的模块化部件。
我还制作了几个楼梯变体和一些混凝土柱子,在整个地图中大量复用。它们都是相当简单的形状,细节通过 Trim 贴图添加。
模块化建筑复用示例(相同颜色代表同一栋建筑):

模块化建筑:

道具
在制作大型环境时,提前规划哪些道具是独特的、哪些可以重复使用至关重要。可复用资产是节省时间并保持一致性的绝佳方式,尤其适用于填充背景区域或次要空间。为了避免环境显得重复,这些资产的设计应具有一定的中性或模块化特性。保持它们略微通用化,可以让它们适应不同情境而不引人注意其重复使用。你也可以通过缩放、旋转或调整纹理颜色来创造多样性。这些小改动能大大增强复用资产的新鲜感和目的性。在智能复用与视觉多样性之间取得平衡,是保持最终环境既高效又可信的关键。
雕刻
场景中唯一经过雕刻的资产是我用在海滩附近的岩石。
我将其保持得相当简单,没有鲜明的细节,以便能缩放、旋转并多次复用。制作时,我在 ZBrush 中从一个立方体开始,使用 Move 笔刷塑形,并用 Knife 笔刷切出平坦部分。然后,我使用 Orb 笔刷添加细节。
额外细节通过 RGB 遮罩和第二 UV 通道中的细节法线贴图添加。我还在 Unreal 中为每个实例引入了轻微的颜色变化,并提供了无论网格如何旋转都能在其顶部应用不同颜色的选项。
我使用同一块岩石,通过使用其减面版本,创建了远处的大型山脉和散落在海滩上的小岩石。

材质
我主要专注于使用 Substance 3D Designer 中创建的可平铺纹理和 Trim Sheet,以简化工作流程,并能在不修改 UV 的情况下更改同一网格的材质。
对于 Trim Sheet,我尽可能遵循保持所有 Trim Sheet 布局一致的最佳实践,因为这使得在同一网格上切换不同材质更加容易。这种方法还允许我在多个资产上复用相同的 UV 布局,确保一致的纹素密度,并减少 UV 展开所花费的时间。通过精心规划 Trim Sheet 设计,我能够包含边缘高光、面板线和装饰元素等细节,这些细节可以应用于各种模型,而无需额外的几何体。这不仅通过减少纹理内存使用来优化性能,还使整个环境的视觉风格保持一致。

贴图
我使用 Substance 3D Painter 为小型道具贴图,并创建了 RGB 遮罩,这些遮罩被大量用于建筑和地面,通过第二 UV 通道添加额外细节。
例如,我使用了门窗框的环境光遮蔽(AO)来增强更深阴影的视觉印象。通过其他通道,我在建筑顶部和底部添加了污渍和灰尘。这种设置允许我控制遮罩的颜色和强度,以实现更多变化。
为了增加表面的多样性,我还使用了顶点绘制。对于建筑,我创建了一种砖块纹理,并将其与混凝土基底混合。我将混凝土保持为浅灰色,以便在 Unreal Engine 中直接应用颜色。对于地面,我还使用了视差遮挡贴图(POM)来伪造瓷砖的额外深度和细节。
植被
在开发过程中,植被在粗模阶段停留了很长时间,但一旦将其添加到场景中,它彻底改变了外观,让一切感觉更加生动。
我创建了两棵树、一组常春藤以及一些小型植物和花卉的变体。对于树皮,我在 Substance 3D Designer 中制作了可平铺纹理。对于树叶、植物和花卉,我在 Blender 中创建了高模,然后在 Substance 3D Designer 中进行烘焙和贴图。为了能够将树叶与树枝分离,或将不同的花朵区分开,我在 Blender 中为高模网格分配了不同的颜色,然后在 SD 中烘焙 ID 贴图,再按颜色进行分离。
我在 Blender 中组装植物,并在 Unreal 中创建了一个着色器,让它们像被风吹动一样摇摆,并允许我调整强度和方向。


室内
从一开始,我就计划至少包含一个室内场景,以让环境感觉更有生气,同时也是为了个人挑战。由于场景中有几家不同的店铺,我选择创建最具标志性的一家——位于主广场的佛卡夏面包店(focaccia bakery)的内部。
创建室内的过程相当直接。首先,我移除了建筑正面的窗户和门的几何体以打开空间。然后,我复制了墙体几何体,稍微缩小以避免几何体重叠,并防止外部光线渗入,再将其法线翻转以朝向内部。最后,我添加了一个地板和天花板的平面。
利用常规参考图,我为店铺创建了一些自定义道具,如糕点和小果酱罐,但也尝试重新利用了一些已有的道具,比如带花的花盆、门、一些 Trim 装饰,以及我最初为蔬菜店制作的白色盒子。
对于这家店铺,我还创建了第二个后期处理体积(Post-Process Volume),因为外部光线太强且不自然。我降低了室内照明,当玩家或相机进入室内时,光线会逐渐变亮,就像现实中从明亮处进入室内时一样。

天空
对于天空,我尝试了多种预制作的天空盒,甚至尝试了体积云,但最终决定手绘自己的天空纹理,以完全控制最终外观。这种方法让我能够根据环境更好地调整氛围和构图。

我在 Photoshop 中创建了一个与天空盒纹理尺寸匹配的新文件,用基础蓝色填充背景,并在单独的图层上绘制云朵。为了确保纹理能无缝拼接,我使用了“图案预览”模式,该模式允许你在绘制时看到边缘如何衔接。这对创建干净的循环非常有帮助。
经过在 Photoshop 和 Unreal 之间几次来回调整,我能够将云朵精确放置在我想要的位置,这确实有助于平衡场景的整体构图。

灯光
对于这个项目,我追求一种风格化但又可信的灯光设置,能够增强形状和材质,而不依赖完全写实。我从一个定向光(Directional Light)开始,定义主光源并在整个场景中投射阴影。这充当太阳,设定整体氛围和时间。
然而,风格化环境通常受益于一些艺术化的“作弊”手法。为了强调特定区域并增加深度,我在环境中放置了额外的假光源。这些通常是强度较低的聚光灯或点光源,有选择性地用于创建高光并引导观众视线。例如,我在窗户、道具或我想吸引注意力的角落附近添加了暖光,有时在阴影区域添加冷色调以创造色彩对比。这些假光源不一定遵循真实物理行为,但有助于增强构图和场景的可读性。这种方法在风格化环境中尤其有用,灯光可以作为叙事工具,或用于强调材质定义和剪影。
通过平衡定向光与这些精心布置的点缀光,我创造了一个充满活力且诱人的氛围,同时在整个场景中保持了风格化的一致性。

伴随灯光而来的是阴影,在这个案例中,我也使用了假阴影来增强整体氛围和构图。为了创造更有趣的对比或给人环境延伸到可见区域之外的印象,我在相机视野外放置了隐藏的几何体。这些网格用于在场景中投射阴影,例如,模拟一个实际在环境中不可见的建筑或树木的阴影。这些几何体被故意隐藏,因为显示它们会改变景观或使布局杂乱。
通过控制阴影的落点,我可以引导视线,创造更动态的灯光效果,并暗示相机视野之外存在一个更大的世界。

最终细节
作为最后一步,我通过添加贴花(Decals)进行了细节润色。它们在赋予环境更多深度和一种“被使用过”的生活感方面起着至关重要的作用。贴花也非常适合融合表面,比如连接地板与路缘石,以及添加叙事元素。
我大部分贴花是在 Photoshop 中创建的,并设置为遮罩,以便直接在引擎中控制其颜色。除了添加褪色和污垢,贴花还可用于调整粗糙度,例如创建水洼。我在喷泉附近和花盆下方使用了它们,以增加湿润感。
贴花应用前后对比:

我还用 Substance 3D Designer 制作了一些贴花,比如放在某些角落或垃圾桶附近的纸张,以及植物附近的落叶。这些小细节对最终效果能产生巨大影响。
我使用的类似技术是 POM 贴花(视差遮挡贴花),它们模拟纹理的深度。我将它们应用在建筑立面的混凝土区域,以打破重复性并增加多样性。在某些情况下,我使用它们代替顶点绘制,以进一步丰富表面。
迭代与反馈
在整个项目过程中,我定期寻求反馈,在各种 Discord 服务器和艺术社区分享进度更新。这让我能够收集不同的观点,发现可能忽略的问题,并根据建设性批评改进作品。我也喜欢用 Miro 看板记录所有收到的反馈,每应用一点就打一个勾。
反馈对于推动项目质量至关重要,但我认为同样重要的是筛选建议,理解哪些改动符合项目愿景,哪些可能使其偏离轨道。同样关键的是认识到何时该停止迭代,确保作品以高标准完成,而不是陷入无休止的修改中。
最终呈现
为了充分展示环境并突出其可玩性,我决定制作一个包含音效和音乐的电影式预告片。我使用 freesound.org 上的免费音效(如鸟鸣和远处的教堂钟声)添加环境音,并在关卡中战略性地放置。这些音效被设置为在玩家走过特定区域时触发,有助于创造更沉浸的体验。

结语
这个环境从我作为 3D 艺术家生涯之初就陪伴着我,并随着我技能的提升而不断演变,它向我证明了我可以仅凭一个想法就创建出一个可玩的地图。
这个项目也教会了我规划和设定现实范围的重要性。尽管我最终完成了它,但我给任何刚入门环境艺术的人的建议是:从小型项目开始,将每个项目作为学习新东西的机会,而不是试图通过一个庞大而漫长的项目学会一切。但如果你真的想接受类似的挑战,不要害怕中途暂停,专注于更小的场景和特定技能。


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