当你的游戏处于 CPU瓶颈,帧率卡顿、绘制调用(Draw Call)居高不下时,盲目删除模型或降低画质往往收效甚微。本视频揭示了在CPU受限场景下,如何通过系统性策略实现性能飞跃——在Unity项目中,帧率从83fps飙升至360fps;在Unreal中,从65fps提升至87fps,性能提升最高达330%。
核心在于:减少CPU向GPU发送渲染指令的开销。作者提出五大关键优化路径:
1. 批处理(Batching)与实例化(Instancing)
类比“一车运多箱”与“太空3D打印扳手”,引擎应将相同材质/网格的对象合并发送,或仅发送一次数据在GPU端复制。确保引擎设置启用静态/动态批处理与GPU实例化,可大幅削减绘制调用。
2. 遮挡剔除(Occlusion Culling)
避免渲染被遮挡的物体。通过线框模式检查是否看到穿墙渲染,或使用视口摄像机观察剔除效果。合理使用遮挡物(Occluder)网格,但需权衡其自身计算开销。
3. 关卡布局优化
避免“一镜到底”的开放视野。通过地形、建筑设置视觉阻断点,分区域控制渲染,用触发器批量关闭不可见区域,成本远低于实时遮挡计算。
4. 早期距离剔除(Early Distance Culling)
对远处微小物体(如草、碎石),设置基于屏幕尺寸百分比的剔除阈值。当物体在画面中占比低于1%时自动停止绘制,避免CPU为“像素级存在”浪费资源。
5. HLOD(分层细节层次)
将远景中的数百个对象烘焙为单个低模集合体。在一定距离外,用一个HLOD对象替代大量绘制调用,是终极的CPU减负手段,尤其适用于开放世界。
重点强调:若绘制调用已在合理范围但仍CPU受限,问题可能出在脚本逻辑、AI或物理计算,此时应移交程序员排查,艺术家的优化职责已尽。


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