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从《侏罗纪公园》到CGI大师:Roberto Digiglio谈游戏与CGI中的生物和角色设计

我们有幸采访了Roberto Digiglio,一位技艺精湛的生物与角色艺术家,他在概念设计和3D制作领域均拥有深厚背景。他的作品以解剖学上的精准和功能上的真实感著称,这些特点源于他在艺术指导等多个岗位上积累的多年行业经验。在这次访谈中,Roberto分享了他的创作方法、灵感来源以及塑造其数字艺术职业生涯的历程。对于那些还不熟悉您作品的读者,您会如何描述自己作为生物和角色艺术家的角色以及创作重点?

我专注于为视频游戏和CGI项目创建角色和生物,涵盖前期制作(主要是3D设计)以及实际生产全过程。

多年来,我担任过多种角色,包括艺术和创意指导的职位,至今仍在承担这些工作。我最初是一名传统意义上的3D艺术家,这为我在制作方面打下了坚实的技术基础。然而,我一直持续深耕前期制作中的设计部分,我认为这部分更符合我的审美倾向,也最终为我带来最大的创作满足感。

从创作角度看,尤其是在生物设计方面,我的方法论植根于可信度。即使在设计奇幻生物时,我也力求实现功能上(有时甚至是科学上)的连贯性,并追求一种真实感,常常以照片级真实效果为目标。我会先设想生物所处的环境,分析其功能,然后才进入视觉探索阶段,从非常粗略的概念出发,逐步发展成完整的设定,通常还会借助较为完善的3D模型来辅助。

在概念设计和实际制作两个领域的工作经历,促使我发展出了一套个人工作流程,这套流程更实用,也更适应概念设计工作快节奏的需求。最终,我的成长路径与许多其他拥有混合背景的杰出艺术家和设计师并无太大不同。

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是什么最初让您踏入3D艺术的世界?您的数字艺术生涯是如何一步步发展起来的?

一切始于我小时候观看《侏罗纪公园》第一部电影的幕后特效纪录片,那是一部我极其喜爱的电影。那是我第一次以一种清晰而迷人的方式了解到CGI,那一刻仿佛触动了我内心的开关。从那时起,我的生活逐渐围绕娱乐产业展开,最终聚焦于我现在所从事的领域。

我很小的时候就开始自学艺术,虽然最初的作品相当笨拙。我仍然记得2000年代初第一次打开Blender的情景,完全不知道自己在做什么。感觉就像一个科学家在操作某种外星机器,但实际上,我只是在无数晦涩难懂的按钮和缩写中盲目点击。

随着YouTube的兴起和第一波在线教程的出现,事情终于开始变得清晰起来。我发现了Maya,然后是ZBrush,正是从那时起,我真正爱上了3D雕刻。从那以后,我开始认真对待这件事,并报名参加了专门的课程:先是专注于通用3D,然后专攻离线渲染,之后又深入概念设计和后期制作。

我的职业旅程让我担任了多种角色,包括担任视频游戏的灯光艺术家、电影的3D艺术家,并最终成长为艺术指导。如今,我的主要重点是生物设计,同时我还是一家工作室的联合创始人,与几位合伙人共同经营,我在其中担任创意总监。

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如今,您工作流程中核心使用的工具有哪些?多年来,是否有任何工具成为您个人的最爱?

多年来,我有机会尝试并使用了大量软件。有些是为了特定任务而学习的,有些则是随着时间推移深入探索的。在这个行业中,保持适应性和不断更新技能是游戏的一部分。

我对软件的关系往往是阶段性的。我最初使用3ds Max和Maya进行建模,尽管讽刺的是,我的第一次接触其实是Blender(这款软件我很久以后才真正欣赏)。早期,我还探索过基于NURBS的程序,如Rhino和Alias。

我更换最频繁的工具是渲染引擎。我测试过不少,也掌握了不少。总体而言,我认为Arnold是我的最爱之一,这得益于它的多功能性和高质量。但和行业中的许多人一样,我越来越多地转向实时解决方案。在这方面,Marmoset ToolbagUnreal Engine已成为极为有效的工具,甚至在概念设计中也是如此。

我也喜欢一些更小众或专业化的工具,这些工具在生产中特别有用,通常出于成本效益的考虑,比如Topogun或始终可靠的UVLayout。在纹理绘制方面,Substance生态系统(以及相应的Adobe)已成为行业标准。话虽如此,我也花时间掌握了可靠的Mari,而在Painter占据主导地位之前,我曾是3DCoat的忠实粉丝。

无论如何,我工作流程的核心(也一直是)ZBrush。这是我最熟悉的软件,它可以说是这个行业的明星:在生物和角色艺术创作中绝对不可或缺。

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您的许多生物和角色既充满想象力又令人信服。有哪些核心影响因素塑造了您的视觉风格?

我一直是那种着迷于纪录片和百科全书的孩子。对发现、知识、自然,以及更广泛地说,对宇宙和我们周围一切事物的热爱,一直是我认为强大想象力的基础,这种想象力可以转化为实际的想法。以近乎科学的方式研究和理解现实,对我而言,在设计可信且连贯的生物(而不仅仅是生物)时至关重要。

至于艺术上的影响,那真是数不胜数。多年来,我钦佩(并常常试图吸收)无数艺术家的方法、风格和方法论(多到如果不遗漏任何人就无法一一列举)。他们中的许多人是我的同代人,而作为一名艺术家成长过程中最令人欣慰的方面之一,就是发现自己能够与那些曾经远距离仰望的“大人物”交流想法和建议。

谈及更深层、更基础的影响,有几位人物对我来说至关重要。我是Wayne Barlowe和Terryl Whitlatch的忠实粉丝,这两位人物深刻影响了我看待和进行设计的方式。当然,我也不能不提Moebius、Beksinski和Giger这样的巨匠,他们真正塑造了视觉思维,影响了一代又一代的当代行业艺术家。我还应该提到Carlo Rambaldi和Stan Winston这样的传奇人物,他们从小就激励着我,让我心生梦想。

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您最喜欢生物设计的哪一点?您如何在真实感与原创性之间取得平衡?

我最喜欢生物设计的一点是研究和开发它们的生物功能。特别是在我的个人项目中,当我拥有更多创作自由时,我常常会从观察动物或植物世界中的真实机制开始。我会以一种连贯的方式将这些机制结合起来,构建一个可信的功能基础,已经针对我想要创造的生物类型进行了定制。

在此基础上,我进入一个精炼和研究的阶段。这可能涉及书籍、在线文档,甚至在可能的情况下进行实际咨询。例如,我的姐姐是一位动物学家,有时会帮助我。

一旦我确定了一个可信的结构,更具想象力的部分就开始了,也就是视觉设计本身。

尽管我力求在解剖结构、行为、饮食和环境方面保持一致,但正是在这里,我让创造力占据主导。我会引入一些可能并非完全真实但能赋予生物个性和魅力的元素。

在自然界中,生命往往倾向于最大效率,这通常导致形态不如电影或视频游戏中看到的那样引人注目。目标是找到正确的平衡:创造出既令人信服又具有震撼力的作品。

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从零开始构建一个角色或生物时,您觉得创作过程中哪一部分最具创意上的满足感?

正如我之前提到的,我认为以科学上可信的方式设计生物机制的阶段极具满足感。

不过,如果更聚焦于我工作流程的实际操作层面,我最钟爱的时刻是高级雕刻阶段的细节处理。这个过程几乎像是一种冥想。随着时间的推移,你会形成一种肌肉记忆,本能地知道如何放置褶皱、张力以及微小的痕迹,使表面看起来充满生机且可信。对我来说,这是整个流程中最放松的部分,因为此时所有的结构问题都已解决,我可以完全沉浸其中,享受创作的流动感。

与此同时,我也非常清楚,这种熟悉感可能会成为一种陷阱。和许多艺术家一样,随着技术的精进,你往往会重复使用这些技巧,这可能会削弱探索新领域的动力,尤其是在细节处理方面。结果,即使并非有意,你也会逐渐形成一种极具辨识度的个人风格。一方面,这是一种优势,因为它建立了个人身份;另一方面,当你需要适应截然不同的视觉语言时,它可能成为一种限制。

另一个我非常享受的阶段是纹理绘制,原因可能与此类似。这是另一个每个细节都至关重要的阶段。也许也因为我有点完美主义。在这一阶段,我觉得自己可以进一步提升生物的表现力,为每个表面增添深度和叙事性。

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是否有任何即将推出的项目,无论是个人的还是专业的,您特别期待分享或进一步开发?

像往常一样,我同时在进行大量项目;大部分是职业项目,但也有不少个人项目。我不得不承认,遗憾的是,我很少有机会分享我正在做的事情。尤其是在前期制作阶段,一切都倾向于长期保密,而且在许多情况下,我实际上从未获得过公开发布内容的许可。(不过,我得坦白,我有时会自我安慰地认为大型制作可能会忘记旧的协议……也许我会偷偷放出一两个未使用过的概念。开玩笑的,大概吧。)

至于个人项目,我的硬盘里藏着数量庞大的未完成项目,天知道我是否有一天能全部完成。其中一些项目相当宏大;比如系列作品、书籍或其他大型企划,我真心希望有朝一日能将它们变为现实。希望我能做到……最好是在我离开这个世界之前。

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作为一名艺术家,在如此竞争激烈且快速发展的领域中,您如何持续挑战自我并实现创意上的成长?

确实,这是一个不断演变的领域,而如今,这些变化正以前所未有的惊人速度发生。直到几年前,我还会说持续保持更新是关键,但现在这已不再足够。新技术,尤其是与生成式AI相关的技术,正在重塑这个领域乃至更广泛领域的许多动态,特别是从专业角度来看。

经营一家也需要财务可持续性的工作室,我经常发现自己不仅以艺术家的身份,也以企业家的身份与合伙人讨论问题。我们正处于一个有些混乱和过渡性的阶段,艺术中的人为因素仍然扮演着核心角色。然而,很明显,至少在商业制作方面,行业格局正在迅速变化。

在个人艺术创作方面情况则有所不同。例如,当我创作自己的生物时,人为因素仍然存在,并且将一直至关重要。我喜欢整合现代工具,并且我会一直如此,但不会放弃通过自己的感知力进行物理或数字创作的乐趣。毕竟,如果一切都归结为简单地描述你想创作的东西,那乐趣又在哪里呢?

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