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Godot 4.6发布:CG艺术家必备的五大新功能
Godot 4.6发布:CG艺术家必备的五大新功能

开源游戏引擎 Godot 4.6 正式发布,带来了一系列旨在提升 CG 艺术家 工作效率的新特性。渲染方面,新版大幅优化了屏幕空间反射(SSR),提供更高的视觉质量和性能选项;照明与渲染部分,改进了色调映射并加快了光照贴图生成;动画模块则恢复了模块化逆向运动学(IK)支持,并增强了工作流体验;物理引擎方面,默认采用了高性能的 Jolt 物理库,简化了碰撞形状的生成。此外,Godot 4.6 还通过全新的现代 UI 主题、可移动底部面板、解耦选择与变换模式、快速打开对话框中的实时资源预览以及直接设置键盘快捷键等功能,进一步提升了用户体验。其他重要更新包括将 Direct3D 12 设为 Windows 默认图形 API,支持 Android Gradle 构建,以及允许将 Godot 作为库嵌入应用。这些改进共同构成了一个更强大、更易用的游戏开发环境。

Sebastian Deredas 专访:电影级材质与着色器创作全解析
Sebastian Deredas 专访:电影级材质与着色器创作全解析

本文深度专访了资深/主材质艺术家 Sebastian Deredas,他曾参与《巫师4》《爱、死亡与机器人》《星球大战:亡命之徒》等顶级项目。他指出:英雄资产只需精修特写区域,因时间与性能限制无法全局完美;材质真实感源于“有故事的细节”,而非堆砌grunge;电影级工作极少依赖程序化材质,而强调手绘与参考分析。在技术层面,他详述了预渲染与实时材质的核心差异——前者可使用50+ UDIM与8K贴图,后者则需严格优化;并强调着色器分层(灰尘、血迹独立控制)对光照响应的关键作用。作为主美,他依赖管线工具(ShotGrid、自动检查器、Lookdev脚本)保障跨部门协作。展望未来,他认为AI将成为辅助工具(如智能无缝贴图、提示生成污垢),但艺术意图不可替代。他给新人的核心建议是:观察世界、拆解材质、为每一笔赋予理由。此次访谈不仅揭示了影视级材质的技术标准,更传递了“细节即叙事”的深层创作哲学。